Lleva un tiempo haciendo ruido por redes sociales y en la prensa especializada, pero no fue hasta hace unos días que fue posible echar un vistazo a Immortal Mystics. Este MOBA desarrollado por el estudio español Mindiff Games fue presentado de forma oficial en septiembre de 2020, pero lo cierto es que lleva mucho tiempo siendo desarrollado y que las ideas que lo engendraron son, cuanto menos, interesantes.
Immortal Mystics nace de manos de dos partes distintas de la empresa. Por un lado está el desarrollo puro del videojuego, y por otro la creación de las herramientas de desarrollo mismas, las cuales están especialmente diseñadas para dar vida a videojuegos del género MOBA, RTS y RPG. Las cabezas pensantes no son otras que miembros del difunto Legends Studios, autores del clásico juego de estrategia en tiempo real Sombras de Guerra: la Guerra Civil Española, entre otros.
Uno de los desarrolladores cuenta que varios de ellos jugaban desde siempre a RTS y a MOBAS como League of Legends, DOTA o Heroes of Storm, pero que no les terminaban de llenar. La razón que esgrime es que encontraban en estos títulos demasiado peso de la habilidad mecánica y menos de otros componentes que les gustarían más como el macrojuego o el componente de equipo.
Con la suerte de tener experiencia en el mundo del desarrollo de videojuegos, comenzaron a crear Immortals Mystics. Un videojuego que mama de todos los MOBA importantes del mercado, pero que intenta hacer cosas distintas. Y todo con un lema que deja claro ese enfoque en la química de equipo: "Queremos Cristianos, pero también Zidanes".
Immortal Mystics tiene todo lo que podemos esperar de un MOBA: héroes diferenciados, habilidades y arquetipos propias del género o sistemas accesorios como objetos y hechizos de jugador. También hay particularidades que no tienen todos los MOBA, como la existencia de varios mapas o un ciclo día/noche. Tampoco esperamos una ruptura enorme aquí porque el género es uno de los más populares del mundo y cuantos más puntos de agarre le des a alguien acostumbrado a jugarlos, mayor será tu público potencial.
Una de las principales novedades es el sistema de armadura, una suerte de "runas" que vamos consiguiendo y mejorando durante el transcurso de la partida. Según nuestra voluntad podremos elegir donde añadir estadísticas y conformar aún más el rol de nuestro personaje dentro de un encuentro. También tenemos cosas que buscan añadir factores estratégicos, el principal objetivo según el estudio, como el rol de estratega que puede manipular a los súbditos o refuerzos de las estructuras.
También se innova en los "hechizos de invocador", esas habilidades con un gran enfriamiento que pueden ser decisivas en el fragor de la batalla. Aquí tenemos un sistema de elementos que nos recordó bastante a los geniales Magika, al tener cada elemento asociado un efecto, y poder ser combinado con el hechizo de un compañero. Fuego y agua nos dará una zona bastante grande en la que curarnos los aliados y hacer daño a los enemigos, por ejemplo.
El proyecto es ambicioso. Lo es porque ya no es que estés luchando en un género repleto de gigantes, sino es que esos gigantes llevan lustros mejorando todas sus cualidades y ya son monstruos con millones de jugadores tremendamente fieles. Immortals Mytics busca la estrategia por encima de todo, pero lo que vimos en las partidas de demostración fue un mapa de una única calle y unos pocos campamentos neutrales. No queremos pronunciarnos demasiado porque hay más mapas en camino, pero poco macrojuego se pudo ver; más bien un festival de mamporros dependiente de los enfriamientos de los héroes.
Por otro lado, mientras es realmente interesante la combinación de los hechizos elementales, apreciamos demasiados sistemas numéricos: elección de "runas" previas, armadura con estadísticas y objetos. La capa estratégica ha de redundar en términos aritméticos, eso es obvio, pero también ha de tener cierta tangibilidad para enganchar a los jugadores y que entren en la fantasía jugable. Un ejemplo de esto fueron las Runas Reforjadas que implementó League of Legends a finales de 2017: la unión de dos sistemas prepartida poco interesantes como runas y maestrías en otro con muchos más efectos prácticos y tangibles.
Immortal Mystics tiene programado su lanzamiento este mismo año para PC, para posteriormente ser porteado a otros sistemas. Aunque jugablemente el estudio considera que está terminado al 90%, queda ese pulido final de cliente, menús y demás sistemas paralelos. Estaremos atentos al proyecto y os iremos informando según se den los pasos necesarios para su salida.