Las sensaciones de la comunidad son siempre interesantes en League of Legends. Puede que nos hablen de tendencias concretas del juego o simplemente de la concepción errónea de la gente alrededor de un hecho en concreto del metajuego. Por ello, Riot Games siempre está atenta, ya sea para cambiar el juego si esto es verdad, como para comunicar mejor los ajustes realizados con cada parche.
Esa misión es la de Mark "Riot Scruffy" Yetter, Jefe de Diseño de League of Legends y responsable de la sección periódica "Hablemos de jugabilidad" en la que toca varios temas candentes de la actualidad del MOBA. Tras hablar de un caso similar como es el daño explosivo y desmentir que haya una cantidad excesiva de él, ahora toca comentar otro tema importante que se está hablando mucho en la comunidad como es el efecto bola de nieve y lo complejo que es remontar una partida.
El discurso de Yetter comienza así: "Algo que siempre vigilamos muy de cerca es el efecto bola de nieve, que nos indica si las partidas fluyen de forma que las decisiones de los jugadores influyen en todas las fases. Uno de nuestros objetivos de la pretemporada consistía en evitar dar un exceso de poder al sistema de objetos. Un aumento en el efecto bola de nieve sería uno de los peores síntomas posibles, puesto que terminar de comprar antes que vuestros oponentes os daría una ventaja todavía mayor. Este efecto está en un estado similar al de las temporadas anteriores, y eso es bueno."
Tras confirmar que nuestros miedos son infundados, nos cuenta lo siguiente: "Al margen de los datos, sabemos que quedarse atrás en LoL puede resultar muy frustrante incluso si todavía podéis remontar. Estar en inferioridad siempre será frustrante, pero, con suerte, habrá oportunidades para remontar, y serán lo suficientemente viables como para que las partidas resulten divertidas y emocionantes hasta el final."