Desde la implantación de las Runas Reforjadas hace ya unas temporadas son muchos los jugadores que afirman que "hay demasiado daño en League of Legends". Pues ya no es que haya demasiado daño, si no que con la nueva tienda y la remesa de objetos que ha aterrizado en el MOBA de Riot Games hay bastantes pasivas y activas que tienen un extra de daño que hay que sumar a las habilidades de los personajes.
Es por ello que el jefe de diseño de gameplay de League of Legends Mark "Riot Scruffy" Yetter ha tenido a bien iluminarnos con su opinión durante el último Hablemos de Jugabilidad. Te contamos lo que ha dicho en este artículo periódico en el que suele hablar sobre el estado del metajuego o demás aspectos de League of Legends.
"Al principio de la pretemporada, a muchos jugadores les pareció experimentar un aumento del daño explosivo (proveniente, en mayor parte, de las activas o activaciones de pasivas de grandes objetos) que era más significativo de lo que nos habría gustado. Cuando el daño es demasiado elevado, la posibilidad de contrarrestar y la toma de decisiones se ven afectadas. Por ello, estudiamos el problema cuando la información de la pretemporada se estabilizó lo suficiente como para asegurarnos de que no se trataba solo del ruido que sigue a una gran actualización.", relata Yetter al principio del texto.
Y lo cierto es que sí que han trabajado en ello: "Durante las últimas versiones, hemos eliminado daño explosivo de múltiples fuentes y volvemos a encontrarnos en un estado razonable, aunque es probable que siga siendo algo más alto de lo aceptable. Seguiremos estudiando si tenemos que implementar más cambios. En general, intentamos que las clases que dependen del daño explosivo (magos y asesinos) puedan acabar con un carry mal posicionado, pero no sin utilizar su combo completo o si fallan alguna habilidad importante."
Por último, nos revela el modelo usado para balancear este tipo de situaciones relacionadas con el daño explosivo: "También empleamos análisis matemáticos y comparaciones históricas (cuánto daño inflige el combo de Talon en la temporada 11 en comparación con el que infligía en la temporada 10, en la 6, etc.). Otro método consiste en hacer pruebas, como calcular el tiempo que tarda LeBlanc en matar a una Vayne con las configuraciones de objetos típicas. Esto también tiene en cuenta las defensas del objetivo, algo que se nos puede pasar si solo estudiamos las cifras teóricas del daño del atacante."