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VortiX, leyenda casi olvidada en un juego legendario

VortiX, leyenda casi olvidada en un juego legendario
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Juan Moreno Durán construyó a lo largo de un lustro una de las carreras profesionales en los esports más precoces y brillantes a nivel internacional que ha tenido un español en la corta historia de los deportes electrónicos

VortiX, leyenda casi olvidada en un juego legendario

Atendiendo a las múltiples definiciones de leyenda, encontramos una que se ajusta con precisión a lo que buscamos. No se trata de una narración de sucesos fantásticos, desde luego no en el aspecto mitológico, aunque sí en su acepción calificativa. Juan Moreno Durán, Vortix, fue admirado en la comunidad de Starcraft, aunque ahora sea un nombre extraño en las nuevas generaciones que entran en los deportes electrónico.

Alejado ya del foco principal de los esports, habiendo triunfado en los deportes electrónicos cuando apenas empezaban a resonar en España, cumple ahora con otro objetivo –de menor relumbre, pero igualmente valioso- terminar una carrera universitaria que se vio irremediablemente afectada por su brillante trayectoria profesional en múltiples juegos.

El apellido Moreno Durán no es ajeno a cualquier que se haya interesado un poco por la historia de los esports en España. Dos hermanos, casi de la mano, fueron conquistando victoria tras victoria hasta convertirse en dos de los mejores jugadores de Europa en Starcraft II. El camino de Juan comenzó en Warcraft III, aunque sus participaciones competitivas apenas se prodigaron, sin embargo, con Starcraft II todo cambió.

En lo puramente analítico, para los amantes de los números, resulta sencillo ver los éxitos cosechados por VortiX con simplemente teclear su nickname en la página de Esports Earnings. En una rápida búsqueda relucen más de seis cifras totales en premios monetarios, tanto online como offline, más de 110.000 dólares cosechados entre 2009 y 2017, aunque algunos quedan fuera de los registros.

Genética competitiva

Como muchos otros jugadores, la pasión por los videojuegos llegó de forma directa e ineludible: “Realmente llevo jugando a videojuegos desde que tengo memoria. Mi padre ya era aficionado a las nuevas tecnologías y a los ordenadores/videojuegos desde antes de que yo naciese y tanto yo como mis hermanos crecimos con consolas y PC en casa”.

Desde el principio, a los mandos de un teclado y un ratón, ya se podía aventurar por donde iban a ir los gustos de los pequeños, aunque era difícil pronosticar tantos éxitos en dos de los miembros de la familia. Age of Empires, Starcraft o Warcraft III componen los primeros recuerdos que VortiX tuvo jugando a videojuegos.

Con apenas 13 años, sin haber cumplido los 14 todavía, su hermano LucifroN –Pedro Moreno Durán, otra de las leyendas del Stacraft español- ya formaba parte de un equipo importante y se apuntó a un torneo de Warcraft III y VortiX se animó a acompañarle gracias al vínculo, no solo familiar, que mantenía con el juego de Blizzard: “Mi hermano LucifroN iba a competir en la ESWCEspaña 2007, así que -como yo también jugaba (pero a nivel bastante más bajo)- fui con él a jugarlo”.

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Aquél evento concluyó con un Moreno Durán en primera posición, LucifroN, y su hermano –dos años menor- en 5º/6º lugar. Sin embargo, algo había despertado en el joven VortiX, una chispa competitiva que solo incrementaría al año siguiente. “A finales de 2008, y con ya un nivel bastante alto, volví a probar suerte en WCG españa 2008 e hice top 2 (por detrás de mi hermano). A partir de ahí, empecé a mejorar bastante y di el salto a las competiciones internacionales”, relata. Estos dos momentos, 2007 y 2008, fueron dos puntos de inflexión en una carrera profesional que a partir de aquel momento empezó a tomárse mucho más en serio.

Su mejor etapa

Stacraft II fue sin duda alguna el juego fetiche de Juan Moreno Durán, la “mejor etapa” que ha tenido dentro de los esports, como el mismo define. La obra de Blizzard era un juego de estrategia en tiempo real, secuela de uno con de los que había crecido, donde la rapidez mental –y también física- era vital. Para poder llegar a ser profesional se necesitaba una gestión casi perfecta de macro y micro, en el que los jugadores asiáticos dominaban las competiciones.

“Starcraft II me dio la posibilidad de vivir de los esports (aunque realmente nunca competí a tiempo completo) y de viajar por el mundo entero haciendo lo que me gusta”, cuenta VortiX. El jugador explica que en la época dorada del juego de Blizzard existía “mucha creatividad” dentro del apartado estratégico y todo ello repercutía a la hora de levantar trofeos: “Era muy gratificante obtener buenos resultados en un juego tan complejo”.

Atendiendo a los resultados aportados por Esports Earnings, VortiX cosechó tres victorias y un segundo puesto en torneos nacionales y europeos de Starcraft II durante el año 2011. Durante la siguiente temporada competitiva, el español comenzó a participar en campeonatos de mayor entidad y logró su primer premio monetario de cinco cifras al ganar el THOR Open 2012 y embolsarse casi 15.000 dólares.

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Entre 2013 y 2014 peleó en torneos de toda índole contra los mejores del mundo incluso llegando a superar, en alguna ocasión, a los todopoderosos surcoreanos que dominaban el panorama competitivo con mano de hierro. Aunque el nivel de los asiáticos, por lo general era bastante mayor. Al final de esos dos años el jugador elevó su cifra total de ganancias por encima de los 50.000 dólares.

A pesar de todo, de competir al máximo nivel contra los mejores, VortiX nunca dejó la universidad y durante los exámenes se veía obligado a atender sus otras obligaciones: “Dependía de la época del año, en época de universidad y exámenes bajaba un poco el ritmo”. En ocasiones, resultaba complicado equilibrar los tiempos y explica que le “tocaba dejar alguna asignatura” para centrarse en determinados eventos.

Sin embargo, con el paso del tiempo, VortiX comenzó a notar cierta fatiga lo que también se tradujo en una rebaja en la carga de trabajo: “Hubo épocas en las que por equis motivos el juego y la competición no me motivaban tanto y bajaba durante unas semanas la intensidad (también para descansar un poco) a 1-3 horas diarias”. Finalmente, a finales de 2014, antes de la salida oficial del –por entonces- nuevo juego de Blizzard, tomo la decisión de probar fortuna en otro género.

Una apuesta fallida

“Llevaba ya casi 5 años compitiendo en Starcraft II y necesitaba tomarme un descanso, realmente cuando anuncié que lo dejaba ya sabía que volvería en algún momento y así fue”. El retorno competitivo de VortiX a su juego fetiche se produjo un año y medio después de cuajar victoria tras victoria en los primeros compases de Heroes of the Storm, el MOBA con el que Blizzard quería competir con League of Legends y Dota 2.

“La gestión horrible que estaba teniendo Blizzard con el circuito profesional de Starcraft II había conseguido en año y medio alejar a la mayoría de consumidores del juego y había conseguido convertirlo en un juego minoritario”, cuenta VortiX y añade que no quería “perderse el boom de los esports”.

“En ese momento salió Heroes of the Storm que era un juego que me divertía muchísimo y me parecía muy innovador y pensé que quizás tendría más futuro competir en ese juego ya que los mobas llevaban años creciendo exponencialmente, pero el juego obviamente llegó tarde y mal”, explica.

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VortiX relata que a pesar de las expectativas generadas por la comunidad -la de Blizzard, una entregada y muy pasional- el juego “ni siquiera llegó a despegar”. Una vez más el jugador hace alusión a la mala gestión de Blizzard tanto a nivel competitivo como de diseño y ello provocó que la gente que jugaba “dejase de hacerlo”.

Ante el crecimiento de League of Legends, con ligas asentadas en todo el mundo, con campeonatos mundiales con millones de espectadores -o las rimbombantes cifras de Dota 2, con un seguimiento muy notable y premios desorbitados- el propio VortiX pensó en si llegó a tomar la decisión correcta o no a la hora de decidir entrar en el competitivo de Heroes of the Storm –ahora denostado- y no en la escena competitiva del juego de Riot Games o Valve.

Sin embargo, el jugador tiene claro que la entrada tanto a League of Legends como a Dota 2 era muy dificil: “No soy malo en MOBAs pero intentar alcanzar buen nivel en un MOBA que ya lleve años asentado y con tantísimos jugadores es extremadamente complicado, y más cuando ya no eres tan joven”.

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Seguían pasando los años y con la salida de Overwatch, una vez más Blizzard, VortiX volvió a darle una oportunidad a un juego, pero las sensaciones ya no eran las mismas. “Llegué a estar bastante alto en el ladder, y la verdad es que me interesaba y me divertía en un principio, pero al acabar el verano volví a los estudios y creí que ni el juego tendría mucho futuro ni me compensaba otra vez dedicarle tanto tiempo como para competir a un juego de Blizzard así que deje de jugar poco después de que saliese el juego definitivo”, relata.

Desvanecimiento paulatino

A mediados de 2016, entre abril y mayor, VortiX toma la decisión de dejar de competir a nivel profesional, aunque no lo deja oficialmente hasta julio de ese mismo año, una vez pasada la DreamHack. Su salida del mundo de los esports no es inmediata, ni atiende a una razón en particular, es fruto del desgaste, de las miles de horas invertidas en intentar ser el mejor del mundo o, al menos, la mejor versión de uno mismo.

“Simplemente llega un momento que me doy cuenta de que ya no tengo la mentalidad competitiva que tenía en su día como para dedicar tanto tiempo y esfuerzo a competir, y me doy cuenta de que mi época de jugador profesional ya pasó”, explica. A pesar de todo, VortiX hace hincapié en que la competitividad de un jugador nunca desaparece, que las ganas por competir siguen estando ahí, aunque ahora haya otras prioridades.

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“De vez en cuando juego a algún juego nuevo, intento subir en la ladder, quizás juego algún torneo, pero siempre teniendo en cuenta que ya es una cosa secundaria para mí”, cuenta. Tanto es así que -incluso sabiendo que quería abandonar la profesionalización- en 2017 volvería a intentar clasificarse para el circuito competitivo de Heroes of the Storm sin éxito. “No requería muchísimo tiempo de entrenamiento y económicamente era muy interesante. Tras quedarme a las puertas decidí dejarlo por completo”.

Muchos cambios en poco tiempo

VortiX ha podido vivir en primera persona el crecimiento de los esports como industria casi de nicho a fenómeno de masas capaz de congregar en directo a millones de personas en todo el mundo, y no solo en países asiáticos. Sin embargo, no se atreve a aventurar hacia dónde se puede dirigir una industria que puede cambiar tanto en tan poco tiempo.

El español considera que el crecimiento de los deportes electrónicos ha sido inmenso, aunque ello haya repercutido para bien y para mal en la propia industria y sus usarios: “El alcance, la repercusión y las ganancias económicas en los esports llevan sobre todo desde 2010-2011 creciendo anualmente a pasos agigantados, pero también es verdad que antes había más sensación de comunidad”.

VortiX recuerda, casi con nostalgia, la época en la que los jugadores, comentaristas e integrantes de la escena competitiva casi se contaban con los dedos de una mano. “Había menos gente pero conocías a prácticamente todo el mundo involucrado con tu juego y había muchísimo apoyo cuando alguien jugaba algo, mucha menos crítica destructiva desde luego”, explica.

En realidad, en poco más de un lustro todo ha cambiado: la popularidad de los esports ha provocado que más gente se interese por ello y el nivel suba exponencialmente. VortiX cuenta que hoy en día está mucho más profesionalizado todo y los entrenamientos resultan muy duros. “8-10 horas para mucha gente no es suficiente, hay jugadores del más alto nivel que echan 12-14 horas diarias durante periodos largos de tiempo”, comenta.

A todo ello se le añade una nueva generación de jugadores que ha crecido con una escena más o menos construida, algo que la gente nacida en los 90 no pudo disfrutar, no con tan facilidad, desde luego: “Muchos jugadores de 16-20 años que llevan ya desde los 6-8 años jugando para mejorar y para intentar enfocarse al competitivo”

“Por ejemplo hablando de Starcraft II, se nota que mecánicamente hablando, los jugadores profesionales de ahora son mucho mejores de los que competíamos hace tiempo, porque además de que el juego obviamente sigue evolucionando, son muchísimo más persistentes a la hora de entrenar y tienen otros métodos”, detalla.

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Un futuro incierto

“Es difícil decir hacia a dónde avanzan los esports, está claro que hoy preguntas a la mayoría de niños -y niñas- o jovenes y casi todos conocen el gaming e incluso juegan a algún juego y ellos son los que en un futuro participarán/consumirán videojuegos”, señala. No obstante, VortiX cree que el fenómeno streamer y youtuber podría canibalizar un poco de los deportes electrónicos: “Parece que mucha gente prefiere ver a sus streamers/youtubers favoritos antes que ver torneos”.

De hecho, el propio jugador cree que los agentes de la industria de los esports saben del potencial de estos para atraer audiencia: “Ya son muchos los equipos que antes de pensar en qué jugadores competitivos van a fichar fichan a los streamers que saben que les van a dar visitas y no a la gente que les va a ganar torneos”.

“Quizás esto haga que solo los juegos competitivos más mainstream (tipo League of Legends) donde el fenómeno esport es mayor que el fenómeno streamer (creo) consigan hacer un negocio tan grande alrededor de su competición, pero bueno, no estoy metido lo suficiente como para saber cómo van las distintas competiciones a nivel de números así que no sabría decir”, concluye.

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Precursor del cambio

En el imaginario colectivo todavía deslumbran los primeros destellos de los grandes jugadores españoles en los esports. Para muchos, una mayoría innegable, el movimiento de xPeke alrededor del nexo contra un Ocelote incapaz es una de los momentos más épicos de la historia de los deportes electrónicos. Ese algo que despertó dentro de ellos una pasión que han mantenido con mayor o menor fogosidad a lo largo de los años.

Otros, muchos menos, recuerdan con orgullo una maraña de zerlings invadiendo el mapa mientras la cámara los seguía de manera incansable. La locura de Starcraft II, ahora ya para muchos olvidada -también parece que en Blizzard- tenía algo de mágico, incluso hipnótico para aquellos que jamás instalaron el juego en sus ordenadores porque no tenían la potencia suficiente para moverlo con fluidez.

El impacto de Juan Moreno Durán, y su hermano, fue innegable en un país, España, donde algunos se atrevieron incluso con ciertos formatos ahora ya olvidados. Resulta complicado encontrar documentos gráficos de un experimento llamado Academia eStar que reunía a varios de los jugadores españoles de Starcraft II más prometedores para intentar hacerles evolucionar y crecer en su juego. Todo ello rematado como en una especie de reality show. Eran otros tiempos.

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Aunque ahora parezca inconcebible, en España Starcraft II tuvo el apoyo de LVP, una empresa que por entonces estaba empezando y todavía no había sido adquirida por Mediapro, siete cifras mediante. Sin embargo, hoy en día resulta complicado vislumbrar algo así de nuevo, sobre todo teniendo en cuenta las decisiones por las que se ha decantado Blizzard.

Manteniendo ese gen competitivo del que VortiX hablaba, el jugador explica que sigue teniendo la intención de jugar a Warcraft III Reforged cuando salga. “Quizas incluso me anime a jugar algún torneo for fun”, añade divertido. Pero el español ha abandonado casi cualquier esperanza de ver una nueva entrega de sus juegos favoritos: “Viendo la dirección que está tomando Blizzard como compañía me atrevo a aventurar que tanto Starcraft III como Warcraft IV no saldrán nunca”.

A pesar de todo, la pasión por la competición sigue ahí, impidiendo que se cierre del todo la puerta a una posible vuelta. Queda apenas un resquicio, pero sigue vivo, latente. “En el hipotético caso de que alguno de los dos saliese en un tiempo razonable (de aquí a 4-5 años) habría que ver donde estoy, pero intentaría competir seguro, un RTS [juego de estrategia en tiempo real] nuevo competitivo sería un buen motivo para intentar retomarlo donde lo dejé”, termina.

Lejos de los grandes focos desde hace años -y con la dificultad añadida de un juego de nicho, Starcraft II, que nunca llegó a convertirse en el fenómeno de masas que ha sido League of Legends- Juan Moreno Duran, VortiX, construyó una carrera de ensueño que quedará para siempre -y por derecho propio- en el recuerdo de la historia de los esports en España.

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Juan Garro
Juan Garro

Periodista. De Bilbao

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