Vaya por delante que no es (y nunca ha sido) la idea de quien escribe este texto expresar que Cyberpunk 2077 es un juego que ha salido bien. Sus imperdonables fallos técnicos son abundantes, y no hay excusa asumible para, tras tantos años de desarrollo, sacar al mercado un producto que iba a ser Triple A, llamado a revolucionar su género... Pero en el que ni las físicas responden, ni la IA funciona adecuadamente. Por lo demás, los fallos gráficos y técnicos han terminado por lapidar el producto por el que todos clamábamos, que parece haber sobrevivido de forma casi experimental en PC.
Cyberpunk 2077 es un juego que hizo que muchos volviésemos a reservar un título aún cuando ni lo conocíamos a fondo. Dos días antes de su llegada, los usuarios ya estaban pre-cargando el título (no se nos vaya a pasar jugar en el minuto 1. Maloserá.) y despidiéndose de la realidad, en un acto de… intensidad. Una intensidad que se ha traducido en un descomunal golpe contra la realidad. El juego por el que íbamos a perder horas de vida. El mejor juego en mucho tiempo… decíamos. Pero seamos francos:
No, no había ninguna seguridad en la idea de que Cyberpunk 2077 fuese a convertirse en el juego de la temporada (que lo ha sido, pero no por las razones que queríamos). Tráilers con una pinta brutal, sí, pero como es el caso en casi todos los grandes juegos. Fragmentos de gameplay perfectamente seleccionados y de la versión de PC con unas especificaciones estratosféricas. Sí: así es como se presenta un juego en la actualidad (no queda claro si alguien esperaba que se dejase ver en un portátil de hace 3 años comprado en unos grandes almacenes y con una tarjeta gráfica integrada en su placa base).
Cyberpunk 2077, seamos realistas, y así comienza nuestro anti-roast, no es un mal juego. Nunca lo ha sido. Cyberpunk es Cyberpunk, sin más. Un producto de PC mal adaptado a consolas, y un título con un nivel de bugs que ha provocado risas por doquier (que al final algunos casi hemos agradecido). Estamos ante el clásico título del que esperamos algo y si no es, nos enfadamos. Sin embargo, nos gustaría recordar algo al usuario: los juegos no se hacen según nuestras peticiones exactamente. No es un producto de diseño. Es un videojuego, que ha seguido un proceso, unas ideas, y que conforme se han expuesto, nos han entusiasmado, aunque por el camino alguna de las características se haya caído... Y solo unos pocos se hayan dado cuenta.
Por una vez, centrémonos no en los bugs, no en los fallos gráficos. Por un momento seamos sinceros: Cyberpunk 2077 es un título excelente a nivel argumental. Con una ciudad espectacular, un diseño fantástico y mucha personalidad, heredada en gran medida del cine que se caracteriza por ese mismo nombre. Las mecánicas de juego son sólidas, la trama es duradera y ofrece montones de personajes memorables (y si no lo parecen ahora, lo acabarán siendo). Y decimos esto en un momento en el que cualquier título clónico, usualmente en primera persona, que busca una mezcla de - supuesto - terror con sentimientos profundos que no suelen llenar a nadie, consigue cantidad de visitas en Youtube y compras porque el de turno lo juega. Productos en 2D. Sencillos títulos pixelados. Millones de juegos con el motor unreal que no terminan de llenar a nadie. Shooters online que nos ofrecen experiencias similares por doquier… demasiadas producciones de medio pelo que consiguen un nivel de respeto y adoración exacerbado del que Cyberpunk no disfruta, ni parece merecer.
En un mundo en el que el indie se ha convertido en un cúmulo de juegos que parecen crear centenares de seguidores (por simple que sea la propuesta), a Cyberpunk 2077 le hemos fallado, tanto nosotros como los desarrolladores. En general, se ha convertido en el repudiado, el juego del que no queríamos ver las bondades, sino los fallos, para saltar sobre él. No queremos necesariamente volver a hablar de los 'artistas' que pedían el dinero de vuelta pero esperaban conservar el juego, sino de que la atmósfera de hype que generó el título fue alimentada, en un porcentaje altísimo, por nosotros mismo, y porque a todos nos encantó The Witcher. Usuarios que salivaban pensando que entre la saga del brujo y Cyberpunk podría haber un universo compartido, como el que muchos piensan sigue existiendo entre Dragon Age y Mass Effect. Al final, lo que no nos ha gustado del juego de CD Projekt, más allá de sus fallos, es que no era, ni es, el juego perfecto que nosotros imaginamos. Finalmente es algo más “simple”. Sencillamente, distinto.
Y es por eso que estamos alcanzando el ridículo de quejarnos de que una compañía trate de vender bien un juego que les ha mantenido ocupados, queriendo sacar dinero y rentabilidad de algo en lo que han invertido (tanto ellos como sus inversores) mucho dinero. Muchas horas. Mucho trabajo, tal vez sin el éxito que habrían querido. Pero al final, una inversión de la que ha trascendido exclusivamente la parte negativa, obviando elementos que no están presentes en otros juegos a los que les surgen seguidores por doquier. Se han cometido pecados, eso indudable, y por eso los responsables de CD Projekt RED ha salido públicamente a pedir disculpas.
Probablemente Cyberpunk merece una segunda oportunidad. Una, tal vez tras un tiempo, cuando se solucionen fallos y cuando los parches permitan no sólo que veamos bien el juego en PS4 y Xbox One. O cuando probemos las versiones next gen y, de paso, seamos en general capaces de disfrutar de sus bondades, antes de asaltar las redes con un río de ocurrencias, chistes (la mayoría de ellos muy disfrutables, por otro lado) y alusiones a las ridiculeces que hemos tenido que presenciar. Y entonces, sólo entonces, le daremos su lugar, y disfrutaremos de un producto que tiene mucho trasfondo, mucho trabajo y que merece un lugar bien distinto al que ha sido relegado.
Pero es que en esto, como en todo según parece en los últimos tiempos, lo mejor es criticar, ridiculizar, hacer la espantada y a ser posible, echar por tierra años en los cuales, nosotros mismos, hemos sido impulsores de generar esa nube de aspiraciones que no nos dejaba ver con claridad qué teníamos delante. Hasta que lo tuvimos. Y de ahí, a Twitter, Twitch y compañía. Pero detrás de todo esto, hay una gran historia, una que rompe la cuarta pared, traspasa los límites del juego y se adentra en nuestros hogares, en la prensa y en los medios.
¿Os sentís capaces de darle una oportunidad, esta vez realista y comedida?