Las cajas de loot han llevado los videojuegos al primer plano de la actualidad política. A principios de año supimos que en su afán de regular las apuestas, el Ministerio de Consumo iba a incluir estas mecánicas de recompensa aleatoria presentes en tantos y tantos videojuegos en su paquete de medidas para evitar la proliferación de los juegos de azar. Algo que parecía lógico sabiendo que, como tantos otros desencadenantes de la ludopatía, incluye dos de los mecanismos claves de la adicción: el premio aleatorio y la inmediatez.
Sobre el tapete se han puesto medidas de todo tipo por parte de todos los agentes involucrados. Entre ellas estaba una posible prohibición total que Alberto Garzón, máximo responsable del departamento tras asumir la cartera del Ministerio de Consumo en la XIV legislatura de España, ha descartado en una entrevista publicada en el medio Xataka.
Para Garzón, el público mayor de edad pasa a segundo plano: “La clave es prohibir técnicamente que los menores de edad puedan usarlo. En el caso de los mayores de edad lo que hay que hacer es incrementar la información disponible”. Además y también según afirmó el Ministro en la propia entrevista, tampoco habrá distinciones entre mecánicas "pay 2 win" o contenidos puramente cosméticos, aunque cree que las primeras son más peligrosas.
El Gobierno de España en general y Alberto Garzón en particular demuestran, así, no haber acabado de entender el problema. Las cajas de loot, además de ser una mecánica peligrosa, son de por sí excluyentes y expulsan de los videojuegos a las personas que sufren problemas relacionados con la ludopatía o el juego patológico.
Explicaba Alejandro Torre, un ludópata rehabilitado de la coordinadora contra las casas de apuesta de Málaga, en una extensa entrevista de La Media Inglesa: “Yo cuando empiezo mi proceso de rehabilitación me dan una serie de herramientas (…) unas pautas: una de ellas era no llevar dinero, no mentir, no visitar sitios peligrosos y no tener amistades peligrosas. Dentro de no visitar sitios peligrosos, estaba no ver un partido de fútbol”.
En su testimonio, Alejandro concreta que la exposición constante a la publicidad le echaba en la cara la posibilidad de jugar: “El bombardeo de publicidad a mi me ponía nervioso (…) Simplemente ver ese mensaje me provocaba vómitos. El que es adicto a otras substancias no llega a su casa pone la televisión y se lo recuerdan. El que es adicto al juego sí llega a su casa y se lo recuerdan”.
La situación es relativamente similar en los videojuegos. Algunos títulos como CoD Mobile hacen promoción de su espacio casino haciéndote cerrar hasta cuatro ventanas con posibilidades de ganar armas y cosméticos. Otros títulos, como Counter-Strike tienen las cajas siempre visibles en tu inventario y los más discretos, como FIFA 21, te recuerdan constantemente ese Pelé 91 que tiene tu rival y que tú no vas a conseguir sin abrir unos centenares de sobres. Publicidad más o menos explícita, pero publicidad al fin y al cabo.
Las cajas de loot son problemáticas por infinidad de motivos más allá de por poder incitar una adicción al juego. También la retroalimentan y publicitan de forma constante sin que parezca importarle a nadie. En una época en la que se hace tanto hincapié en la accesibilidad para que nadie quede fuera de la industria parece una broma de mal gusto que excluyamos por sistema de algunos títulos a un elevado porcentaje de la población española.
Una de las frases que más me llamaron la atención cuando comencé una investigación sobre el tema para lo que por entonces era poco más que un trabajo universitario excesivamente ambicioso fue la que abrió mi charla con el primer psicólogo especializado. “La ludopatía es peor que la epidemia de heroína en los 80. Sus efectos son menos notorios, pero la incidencia es superior y está a punto de comprometer a toda una generación”.
Estamos, en definitiva, ante una serie de medidas que se muestran claramente insuficientes. Que no abarcan ni la mitad de lo que podrían y que van a dejar fuera de muchos videojuegos a multitud de jugadores. Sí, es un paso en la buena dirección establecer barreras a los menores de edad, pero eso no ayudará a que otros sectores poblacionales con problemas puedan disfrutar del sector con la normalidad que lo hacemos todos. Incluso sin llegar a la prohibición hay medidas efectivas y ncesarias que van mucho más alla de "incrementar la información disponible"
Ni siquiera hemos entrado a hablar de lo deleznable que resulta la práctica desde el punto de vista de un consumidor o lo relativamente sencillo que es monetizar juegos de formas mucho más éticas. League of Legends consiguió ser el título más exitoso del mercado e ingresar miles de millones de euros antes de incluir la artesanía Hextech. También Fortnite elige un modelo que no es perfecto pero no incluye azar con el que ha liderado el sector los últimos años.
Estos dos y muchos otros demuestran que hay otras vías y que el hipotético daño a la industria solo se llevaría por delante a títulos que optan por la solución perezosa y no quieren tener en cuenta el bienestar de sus jugadores. Los micropagos surgieron de la necesidad, pero las cajas de loot lo hicieron de la avaricia.