Con la llegada de la beta cerrada de Wild Rift hemos tenido la oportunidad de ver muchas de las mecánicas del juego. League of Legends da el salto a móviles y llegará también a consolas, pero el nuevo título de Riot no es una mera copia de la versión de PC. Los desarrolladores han aportado sus propias ideas y lo cierto es que algunas de ellas nos han puesto los dientes largos por lo bien que sentarían a la versión sobremesa de LoL.
De todo lo presentado, lo que más nos ha llamado la atención es la existencia de una nueva variable en las partidas clasificatorias: la fortaleza de rango. Este sistema es, básicamente, un medidor que se va llenando conforme jugamos partidas y que puede ahorrarnos disgustos en las partidas clasificatorias.
En las imágenes se muestra que al alcanzar una determinada cantidad de puntos de fortaleza de rango acumulamos una derrota evitada. Cada vez costará más tener los puntos suficientes y es posible que no funcione a partir de una determinada liga. Además está limitado a la posibilidad de acumular solo dos partidas y parece que conseguir los puntos suficientes costará bastante trabajo.
Sin embargo, todas las limitaciones que hemos podido ver en el vídeo nos hacen pensar en este medidor como una mecánica tremendamente equilibrada. Será difícil sacarle mucho partido, pero perder esa partida en la que tu Yasuo queda 0-10 puede ser bastante menos doloroso si sabes que tus esfuerzos previos han hecho que este tipo de situaciones sean menos dolorosas.
En estadística, las situaciones extremas en las que algo es demasiado raro suelen recibir el nombre de “outliers”. En League of Legends, partidas como las que hemos descrito arriba entrarían en esta categoría. Su impacto quizás no se pueda reducir a cero, pero limitarlo como hace Wild Rift parece una posible y una forma de reducir la frustración inherente a las rankeds.