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VALORANT: Riot trata de justificar los problemas de sonido de los pasos, pero no da buenos motivos

VALORANT: Riot trata de justificar los problemas de sonido de los pasos, pero no da buenos motivos

Como en cualquier shooter táctico, el sonido de los pasos en VALORANT es una de las variables fundamentales del movimiento. Sin embargo, Riot no ha acabado de dar con la tecla para configurarlo y, aunque justifican la decisión, no dan grandes motivos para explicarlo.

VALORANT: Riot trata de justificar los problemas de sonido de los pasos, pero no da buenos motivos

Uno de los problemas que viene empeorando VALORANT desde su lanzamiento es el sonido del juego. Los efectos de las armas, habilidades y Agentes funcionan a la perfección. Sin embargo, el ruido de los oponentes al correr es tremendamente confuso y no funciona de la forma que esperarían los jugadores, algo con lo que Riot no parece tener ningún problema.

Para no ponernos demasiado técnicos, podríamos decir que VALORANT tiene dos tipos de problemas a la hora de gestionar el sonido de los pasos de los enemigos: la decisión de diseño y los ajustes técnicos.

  • Decisión de diseño: Calcular a qué distancia está un oponente es difícil en VALORANT por el volumen al que suenan. Los pasos lejanos y cercanos suenan bastante similares porque están bastante altos. A esta variable se le llama curva de atenuación y Riot quiso hacerla muy plana para que podamos escuchar aunque nuestros aliados tiren habilidades o haya otros ruidos por el mapa.
  • Ajuste técnico: Aquí es donde Riot falla. VALORANT funciona en estéreo, lo que significa que las variables son derecha, izquierda, delante y atrás. Los enemigos 45º grados a nuestra izquierda suenan igual si están en frente o detrás de nosotros. Esto deja un ángulo total de 180º con la misma distribución de sonido contando ambos flancos.

La decisión de diseño puede ser criticable, pero el ajuste técnico es inadmisible. Hoy en día casi todos los juegos cuentan con un sistema de sonido más depurado y 7.1. Sin embargo, desde Riot señalan que ahora mismo es imposible.

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La desarrolladora ha hablado sobre el estado del juego y no consideran que el francotirador de VALORANT esté demasiado fuerte.

Bruno Ouviña
GalleGutsito  - Editor

Apasionado de los pequeños detalles y obseso de la estadística, comencé con el League of Legends competitivo en 2013 - "Someday I'll be living in a big old city"