VALORANT tiene solo cuatro mapas, algo que da una relevancia extraordinaria a cada uno de ellos. Sin embargo, Ascent es uno de los escenarios más especiales. Riot nos lo ocultó a plena vista antes de lanzarlo coincidiendo con el estreno del juego durante el pasado mes de junio.
Su creación, extraordinariamente compleja, comenzó como comienzan todos los nuevos mapas. Apenas unos cuantos bocetos en vista aérea y unos modelos 3D eran suficientes para comenzar una fase bautizada como incubación. Era el primer escenario para VALORANT y, gracias a su simpleza, uno de los que mejor ha cuajado. Simplemente había que crear una zona táctica basada en la distribución en tres calles y unas cuantas puertas.
Así se convirtió Ascent en una realidad
Tras la creación del escenario, era el momento de hacer una greybox. Un modelo del mapa primitivo y el primer Ascent que se pudo jugar. Un entorno descolorido, pero con las funcionalidades suficientes como para que se pudiera echar un primer vistazo jugable en búsqueda de las cosas que están mal.
Según apuntan desde Riot, esta es la clave para poder progresar rápidamente. Sin embargo, en Ascent el proceso duró tres años, aunque hay un buen motivo para ello: el juego se estaba creando durante el proceso y cada prueba jugable podía tener nuevas habilidades o personajes que antes no existían.
Sin embargo, el final de esta etapa es una liberación. Es el momento en el que el escenario queda definido y solo falta realizar una serie de acabados que permitan dotarlo de vida. Jugar en una caja gris sin demasiados colores ni texturas no es demasiado atractivo, así que todavía no es el momento de celebrar.
Elevando Ascent sobre Venecia
Después de incubar el mapa y convertirlo en una greybox, toca la fase de bloqueo conceptual. VALORANT es mucho más que un shooter táctico. Riot quiere crear un universo realmente vivo y eso debe reflejarse en todos los agentes del juego y, evidentemente, también en Ascent y el resto de los mapas.
Sin embargo, aunque la fase de bloques tiene sus momentos artísticos, durante esta etapa los diseños se utilizan con fines más funcionales. Se trata de favorecer la orientación y la mejora del mapa mediante los gráficos mientras que se le dota al de los rasgos genéricos. Todavía sin entrar en el detalle, aquí es donde se define que el mapa tendrá lugar en una Venecia que se alzó al cielo.
A partir de aquí, comienza lo puramente artístico. La frontera entre ambos puntos se bifurca y responde a los patrones habituales de la creación. Eso sí, desde Riot comentan una regla muy clara: todos los elementos de decorado deben de situarse a menos de 30 centímetros del suelo o más de 3 metros para no entorpecer la jugabilidad, que siempre debe de primar.
La funcionalidad se expande para crear una identidad reconocible y memorable para los jugadores. Estatuas, pinturas o detalles que hablan el lenguaje del videojuego para permitirnos saber exactamente en dónde estamos como si en lugar de situarnos entre códigos y texturas nos encontráramos en un universo real.
Normalmente, todo el proceso lleva un año, pero Ascent es diferente. Es el mapa en torno al que se configuró VALORANT y tomó todo el tiempo que necesitaba. En este caso fueron cinco. Un lustro que creó lo que serviría como patrón a partir del cual competir por el trono de los shooters tácticos.