Las rankeds de VALORANT todavía no están disponibles, pero ya hay discusiones acerca del equilibrio del juego. Reyna, la última Agente en incorporarse al plantel del shooter táctico de Riot Games, está siendo objeto de polémica debido a su versátil kit de habilidades.
Útil en ataque y defensa, parece que Riot se pasó dando opciones a un personaje de lo más interesante en términos jugables. Ahora, un tiempo despues de su lanzamiento es el momento de decidir: ¿está Reyna realmente OP?
Reyna: un balance riesgo/recompensa
Reyna es una agente que debe correr riesgos para sacar todo su potencial. Es cierto que su kit es muy fuerte, pero la gran mayoría de habilidades solo pueden activarse consumiendo los orbes que dejan los enemigos al morir. Tú mismo debes eliminarlos para conseguirlos y no cuentan las asistencias, lo que hace que el personaje tenga ciertas limitaciones. En ese sentido, es probablemente en el que Riot ha conseguido un mejor trabajo. La Agente tiene personalidad y te obliga a aceptar sus normas de juego.
Sin embargo, cuando llegan los primeros intercambios de balas Reyna se vuelve problemática. Cada eliminación la hace volver más fuerte, como un vamprio. La habilidad Devorar/Despreciar ofrece dos posibilidades.
- Devorar nos ofrece la posibilidad de curarnos y convierte el exceso de vida en escudo. Esto sucede incluso si no habíamos comprado escudo en el principio de la ronda.
- Despreciar, por su parte, nos hace invulnerables durante un corto periodo de tiempo y aporta un extra de velocidad de movimiento. Es más cmplicado de usar, pero permite tomar decisiones defensivas y ofensivas. El problema aquí es que la mecánica es demasiado versátil y, aunque Reyna no puede disparar durante el recorrido, permite demasiadas licencias a la Agente.
Las habilidades solo valen 100 créditos y puedes comprar hasta cuatro cargas. El coste es inferior al de las habilidades del resto de Agentes, lo que lo hace más atractivo. Matar sale muy barato y, aunque obtenemos un beneficio económico menor, merece la pena.
La definitiva, también versátil, funciona de tres maneras.
- Aumenta las estadísticas: Dispara, recarga y cambia de arma más rápido. No es demasiado interesante, pero sí una buena ventaja en un juego donde todo es tan rápido como en VALORANT.
- Precisión mejorada: Los enemigos aparecen resaltados. No es un wallhack, pero permite identificarlos antes y llaman más la atención.
- Más almas: Con la definitiva consumimos las almas sin tiempo de espera y podemos conseguir invisibilidad.
Una habilidad definitiva que, por lo tanto, hace honor a su nombre y que no tiene nada que envidiar a otros agentes.
Lo problemático
Una habilidad básica demasiado poderosa
Normalmente se habla del kit de habilidades de Reyna sin mencionar su habilidad básica: Mirada Lasciva. Esta suerte de granada cegadora es de lo más preocupante que tiene la agente. Cuesta 200 créditos y es extremadamente poderosa. Reduce la visión de todos los enemigos que la tienen en su campo de visión de forma tremendamente punitiva. Además, no afecta a los aliados por lo que no hay que preocuparse demasiado al lanzarla.
Por si fuera poco, es una herramienta excelente para conseguir una baja sencilla y comenzar a conseguir el resto de habilidades.
El problema de la versatilidad
En definitiva, el problema reside en la versatilidad. Reyna puede hacer todo con garantías. Ni la defensa ni el ataque son problemas para ella y tiene un gran potencial para ser agresiva con un salvavidas casi siempre a su disposición. El problema reside, también, en su autosuficiencia.
¿Qué nerfs haríamos en el próximo parche?
Por las razones mencionadas, Reyna parece estar por encima del resto. Las estadísticas también muestran que el sentimiento de los jugadores tiene una base sólida. En el pasado, los parches han atacado a agentes que son demasiado poderosos, como Sage. El siguiente debería ocuparse del caso de Reyna. Con la esperanza de que tampoco acaben con la Agente mexicana, aquí dejamos algunas sugerencias para mejorar su kit.
- Aumento de precios: en un juego donde la economía es muy importante, 200 créditos para su Mirada Lasciva y 100 para consumir un alma, es insuficiente. El aumento de los costos tendría sentido y reduciría un poco el beneficio por conseguir bajas.
- Reducir la duración de la habilidad definitiva : dura 30 segundos básicos y el tiempo se reinicia con eliminaciones. Es demasiado
- Limite al escudo: limite la ganancia de escudo al inicialmente comprado al comienzo de la ronda.
- Reducir el alcance de Mirada Lasciva: el alcance de la cegadora debería reducirse