Lo primero es pediros disculpas por dirigirme a vosotros directamente, pero las próximas líneas que voy a escribir tienen un marcado carácter personal. Lo segundo es dejar claro que he jugado a absolutamente todos los Call of Duty habidos y por haber, sin saltarme siquiera el Call of Duty infecto que salió para PS Vita.
En todos estos juegos he disfrutado de su campaña en profundidad y, sobre todo, de su apartado multijugador competitivo. Los zombis, eso sí, no son demasiado de mi gusto, que quede claro. Por eso, creo que he jugado suficientes horas como para ser consciente de que los equipos bajo el mando de Activision no tienen nada dominado aquello de hacernos reaparecer tras las muertes en nuestras partidas multijugador. Además, cada año intenta algo nuevo y retocan mil y un parámetros, pero cada vez me parece que lo hacen peor.
Vayamos a ejemplos para ilustrar todo esto, y que no parezca un rant de Twitter de esos con 140 caracteres y poco sustento lógico. De entrada sé de lo que hablo, ya que en mis orígenes con los shooters bélicos era una de esas ratas que esperaban acampados la reaparición de los enemigos caídos. Hablamos de Medal of Honor: Allied Assault (tremendo juegazo). Sin embargo desde ahí mi juego ha evolucionado mucho, y ya me considero un jugador sano, de esos que solo maldicen cuando le campean o no le dejan ni aparecer. Y aquí es donde quería yo llegar.
El índice de maldiciones e improperios a la pantalla parece que va en aumento con cada una de las entregas de Call of Duty. Las desarrolladoras no acaban de acertar con la tecla de cuándo y cómo permitirnos volver a la batalla, y cada año se nota más que están 'probando cosas' hasta dar con la tecla menos dolorosa que teniendo una fórmula de probado éxito.
Y es que en una serie como Call of Duty, con mapas medianos y un ritmo frenético, no vale simplemente con poner cada equipo a un lado del mapa, sino que entran muchos más elementos en juego: dónde están los enemigos, dónde está tu asesino, la posición de tus compañeros... Bien es cierto que, por lo menos, hemos escapado de la época en que Infinity Ward (o quien tocase) se limitaba a ponernos a un lado del mapa y le daba igual que hubiera enemigos apuntando justo a tu cabeza.
Sin embargo, hoy, en Call of Duty: Modern Warfare la situación es distinta y mejor, pero con muchos matices. Esta vez sí que Infinity Ward ha acertado con los puntos de reaparición en varios mapas, pero la ha liado miserablemente en otros. Shipment o Rust son una auténtica locura que desesperan al momento. La culpa, de los lanzamisiles en unos casos, y en otros de los camperos en altura. Sin embargo hay más ejemplos de mal respawn, con momentos en que directamente apareces en China, solo para llegar corriendo al meollo y morir porque el equipo rival está plantado y campeando. Para esto, nos vamos a jugar a Battlefield, señores.
Y lo peor de todo es que al final, nos acostumbramos al ritmo de juego que nos imponen, y aprendemos a soportar las caminatas por los mapas hasta llegar a los puntos clave. Tanto que no pasan demasiados días antes de conseguir sentir las partidas y saber dónde y cómo está el enemigo nada más reaparecer tras nuestra muerte. Sin embargo, las desarrolladoras encargadas de la serie Call of Duty parece que no están cómodas con eso, y su objetivo es otro: hacerte sentir incómodo cada vez que pierdes un tiroteo, por si no fuera suficiente humillación caer ante los disparos de un 'niño rata'. Por eso, cada poco retocan el respawn, empeorando un poco más la situación, obligándonos a dar más paseos y desorientándonos cuando ya teníamos todo controlado.
Si era eso lo que querían hacer, tarea conseguida... Si no era el caso, que sepáis que las maldiciones por un mal respawn son para vosotros, desarrollladores.