Charlando hace un tiempo con un compañero del mundo de los esports, me definió la Overwatch League como una 'Champagne Supernova'. La canción de los hermanos Gallagher sirve para ilustrar lo que ha sido y está siendo la competición: un sueño de verano del que algunos no quieren despertarse. Una borrachera de millones a la que un corrimiento de tierras puede pillar desprevenida si sigue mirando al cielo en vez del lugar en el que tiene los pies.
Hoy analizamos lo que ha sido la vida de la Overwatch League. Una competición acusada de crear una burbuja, pero que fue capaz de dar un golpe en la mesa durante su primera temporada. Sin embargo, desde su nacimiento ha parecido estar improvisando sus próximos movimientos, así como estar sometida a unas directrices cada vez más restrictivas que ha producido más adioses que bienvenidas en los últimos meses.
Millones por plaza y un plan ambicioso
El comienzo de la Overwatch League no fue un camino de rosas. Aunque el hero-shooter fue un éxito de público y crítica desde su lanzamiento, la osada idea de Activision Blizzard de crear una liga franquiciada de cero y cobrando cerca de 15 millones de dólares por plaza dejó perplejo al conjunto de los esports. El plan era, cuanto menos, ambicioso.
La Overwatch League fue anunciada en la BlizzCon de 2016 en plena efervescencia del fenómeno. En ese momento ya se hablaba de franquicias localizadas, un nivel de producción muy elevado y un trato a los jugadores poco menos que exquisito. Nate Nanzer, jefe de esports para Overwatch y a la postre Comisionado de la competición, comenzó a dar entrevistas a medios generalistas de todo el mundo, evangelizando sobre esta nueva liga y los estándares de exigencia tan altos que tendría.
Aunque el trabajo burocrático para crear una liga con equipos que representen a ciudades de todo el mundo fue lo suficientemente grande como para centrar los primeros meses desde el anuncio en la BlizzCon, en paralelo se avanzaba en la producción, el estadio y el resto de tareas adicionales a la creación de una liga de esports de tal tamaño. Sin embargo, la mayor piedra en el camino fue dar con los inversores correctos para que adquirieran esas plazas.
Ahí era donde entraba Nate Nanzer, responsable de vender una idea a los millonarios, como si de la escena del bolígrafo del Lobo de Wall Street se tratase. Nanzer tenía que hacer creer en el proyecto a quienes tenían el dinero necesario para realizar tamaño desembolso. El problema es que quienes más interés podían tener, como eran los equipos endémicos de los esports, habían visto como se desmantelaba la incipiente escena profesional que tenía Overwatch. Y además se les pedía una cantidad económica imposible de conseguir para muchos de ellos sin grandes inversores.
Con varios retrasos, y algunos episodios llamativos como que la consultora Morgan Stanley colocó las previsiones más optimistas en 720 millones de dólares en ingresos de forma anual. Estos datos situarían la liga a la altura de la WWE y un 20% por encima de la MLS de Soccer. Las acusaciones de inflar peligrosamente una burbuja estaban a la orden del día por aquel entonces.
La búsqueda de dueños de las franquicias fue un trabajo arduo que terminó por reducir el objetivo de clubes iniciales hasta los 12 que estuvieron presentes en la temporada inaugural. Sin embargo, los nombres de los 7 primeros equipos anunciados eran imponentes:
- Boston: Robert Kraft, presidente de los Patriots de la NFL
- Nueva York: Jeff Wilpon, director de operaciones de los Mets de la MLB
- Los Angeles: Noah Winston, CEO de Immortals, a quien le apoya AEG, el dueño de los Grizzlies Stephen Kaplan y la productora Lionsgate.
- Miami-Orlando: Ben Spoont, CEO y co-fundador de Misfits Gaming, apoyado por los Miami Heat de la NBA.
- San Francisco: Andy Miller, presidente y fundador de NRG Esports y accionista minoritario en los Sacramento Kings de la NBA.
- Shanghai: NetEase Inc., la empresa que distribuye Overwatch en China.
- Seoul: Kevin Chou, co-fundador y ex-CEO de la desarrolladora de juegos para móviles Kabam.
Un inicio prometedor, a pesar de las dificultades
Sin embargo, en enero de 2018 comenzó la primera etapa de la primera temporada de la Overwatch League. Y fue un éxito. La expectación por esta nueva competición superó las dudas sobre la producción, el tamaño o el criticado modo espectador del juego. 408,000 espectadores en la jornada inaugural y 280,000 durante toda la semana.
En términos de espectadores únicos, hasta 10 millones de personas se conectaron a la retransmisión durante los 4 días de la jornada inaugural. “La abrumadora respuesta conseguida en la semana inaugural de la Overwatch League nos ha dejado anonadados”, declaró Pete Vlastelica, presidente y director ejecutivo de MLG.
A pesar de este éxito numérico, seguían habiendo piedras en el camino. La jugadora Kim "Geguri" Se-yeon no fichó por Houston Outlaws a pesar de necesitar alguien de su perfil y su director de marketing Matt Rodríguez lo explicó así a Kotaku: "Hay muchos obstáculos, la prensa puede decir que el fichaje es un movimiento de marketing". Además de esto, la Overwatch League ha tenido un problema con los memes racistas como la rana Pepe o Ugandan Knuckles, mostrados en varias ocasiones por el público o incluso durante comunicaciones de un equipo.
Con todo, el espectáculo era más que bueno y se llegó a una final en la que se abarrotó el Barclays Center de Nueva York con un productor y músico de primer nivel como DJ Khaled para hacer el show del comienzo. Los memes se apoderaron de su espectáculo, el cual era soso a más no poder y era incapaz de hacer agitar siquiera la cabeza del público. Pero la victoria de London Spitfire lo arregló todo y se llevó los titulares deportivos.
Con una primera temporada más que notable, Blizzard y Nate Nanzer se decidieron a firmar a nuevas franquicias localizadas en ciudades como París, Atlanta o Guangzhou. Eso sí, el precio volvía a subir. Además de esto, estaba la promesa de que en 2020 sería la primera temporada con estadios para cada equipo y un formato de partidos en casa y domicilio a lo largo de todo el planeta.
La segunda temporada de la Overwatch League vio como los números de audiencia caían a la vez que había acusaciones de añadir un autoplay en webs de videojuegos o en el propio cliente de Battlenet para inflar las cifras. De una primera etapa de la primera temporada con un pico de 437,006 espectadores se pasó a una primera etapa de la segunda temporada con 297,888. De unas finales con 349,592, a otras con 318,019. La mayor cantidad de horas de emisión y plataformas televisivas mejoraban los datos en manos de los PR, pero para el público la sensación era de estancamiento. Por no hablar de Europa, que tuvo equipos pero pocas emisiones localizadas y un horario mejorable.
La burbuja no explotó, pero quizás se deshinchó
Pero pongamos algo de contexto. En ese momento Fortnite se estaba comiendo el mundo y en mayo de 2019, con la segunda temporada de la Overwatch League en plena efervescencia, Nate Nanzer anunció su salida con dirección a Epic Games. Los creadores de Fortnite necesitaban dar forma a sus esports y qué mejor que firmar al arquitecto de la OWL. Además, esto se producía durante una serie de despidos en el seno de Activision que conmocionaron a la industria del videojuego.
"Ha sido la decisión más dificil de mi vida, porque esto significa que no podré trabajar más con el mejor staff, jugadores, equipos, dueños, socios y fans de los esports", declaró Nanzer en su cuenta de Twitter. "No puedo enfatizar suficientemente como de orgulloso estoy de lo que hemos construido juntos [...] Recibo demasiado crédito por el éxito de la Overwatch League [...] es todo por vosotros. Estoy seguro de que la liga están en buenas manos".
Nanzer quizás no estaba metido en el día a día de la liga y bajo su mandato habían habido grandes problemas en la competición, pero estaba claro que fue uno de los artífices de que muchos inversores y patrocinadores compraran esa idea primigenia. Sin su dinero, no habría liga. Y sin Nanzer, todo se podía tambalear.
Aunque la Overwatch League había construido algo bastante imponente de la nada, tenía delante suyo un gran reto y los números no parecían alentar buenos augurios. A esto hay que sumar que el 2 de enero de 2020, a poco de comenzar la liga, el narrador Montecristo se fue de la liga alegando "diferencias creativas y filosóficas irreconciliables" y reparando en la escasa conversión de espectadores de la competición hacia contenido escrito o programas sobre el juego. La gente ve la liga, pero no está loca por ella, no quiere saber más.
Varios talentos más de retransmisión siguieron su camino entre rumores sobre recortes en la liga, algo que se plasmó en los premios y en el tamaño de la Overwatch Contenders, la liga de academias del juego. Por si esto fuera poco, el contrato de exclusividad que ataba a la liga a Twitch se terminaba y hasta que sonó la bocina no cristalizó otro con Youtube. Y ya sabemos que los espectadores de esports son animales de costumbres a los que no les gusta que el abrevadero cambie de sitio.
Además de esto, en 2019 se vivió un problema de metajuego. Los equipos usaban siempre las mismas composiciones llamadas “GOATS”, que redundaban en héroes como Winston, D.Va, Zarya, o Brigitte, así como en potenciar a sus tanques para entrar en zonas sin demasiados problemas. Sin DPS, el espectáculo se reducía y Blizzard tomó la decisión de instaurar el 2-2-2 lock, dos DPS, dos Apoyos y dos Tanques de cara a 2020. En vez de cambiar el meta, lo ataron a una receta tras meses siendo aburrido.
Covid, Valorant y el formato por ciudades
Con estos problemas en el horizonte, se trataba de gestionar la temporada más compleja. Se trataba de la primera ocasión en la que había un formato en casa y a domicilio, algo que a todas luces era ambicioso, pero que sobrepasaba ese adjetivo al filtrarse el calendario. Basta con una idea: London Spitfire viajaría el doble que Los Angeles Lakers en la temporada 2020 de la Overwatch League. más de 122.000 kilómetros por 64.373 de los Lakers y 87.440 kilómetros de Portland Trail Blazers. Una auténtica locura para un deporte que sí puede ser jugado a través de Internet.
Eso sí, nunca saldremos de dudas de si esta temporada resultó ser el fracaso o el éxito definitivo de la Overwatch League. El Coronavirus azotó primero a las franquicias chinas, luego a las surcoreanas y finalmente a todas ellas, impidiendo siquiera volver al formato anterior en el Blizzard Stadium de Burbank.
Podemos entender esto como un parón en el desarrollo de la competición, pero la Overwatch League volvió de este reciente descanso con un problema en sus manos. La OWL volvió a bajar sus espectadores en su llegada a Youtube y, lo que es peor, en su jornada inaugural sufrió multitud de problemas técnicos. La sensación era de constante improvisación.
Un problema de convicción entre sus estrellas que ha llevado a que Sinatraa, su vigente MVP de la OWL y del Campeonato Mundial, a retirarse y lanzarse a competir en Valorant. A pesar de ser el flavour of the month, Valorant carece de la infraestructura e historia de la Overwatch League, y aún así es capaz de llevarse al mejor jugador de Overwatch. Y en su prime.
Además de él, han sido unos cuantos los que han seguido sus pasos, mientras otras plantillas como las de Vancouver Titans, segundos clasificados en 2019, fueron liberados a días de continuar con la temporada 2020 en el mes de mayo. No es el mejor escenario para la Overwatch League, pero Blizzard no se debe parapetar en el Covid, algo más debe estar pasando.
El nuevo shooter de Riot Games es un juego que ha cautivado a muchas personas, pero que aún sigue en fase de beta cerrada y cuyos planes en cuanto a competiciones se limitan a torneos de la comunidad y entre personalidades. Algo mal tienes que estar haciendo cuando tu mayor estrella se marcha a otra disciplina en la que no hay más certezas que los espectadores actuales en Twitch y el sello de Riot Games.
Foto de Tyler Demogenes para la Overwatch League.