Hay motivos de sobra para recordar con muchísimo cariño la pasada Temporada 3 de League of Legends. El año 2013 fue el debut de las grandes ligas regionales de occidente. Riot preparó la LCS de Europa y Norteamérica y comenzó a crear su legado. También fue el año de lanzamiento de algunos de los campeones más queridos del juego, que llegaban a un ritmo espectacular. Thresh, Zac, Aatrox, Lucian, Jinx y Yasuo fueron solo algunas de las incorporaciones a un plantel que cada mes se revitalizaba.
En ese contexto y con el magnetismo que derrochaba la vieja Grieta del Invocador, muchos comenzamos a jugar a League of Legends. La comunidad, mucho más amigable por entonces, hacía que participar mereciera la pena y abría sus brazos dando la bienvenida a los nuevos jugadores. Todos hemos tratado de lanzar la E (Disparo de Halcón) de Ashe a los enemigos o de utilizar la Q (Voracidad) de Nunu en los campeones cuando todavía no les afectaba.
¿Cómo era el juego?
League of Legends era un juego completamente distinto. La Temporada 3 puede considerarse como el comienzo de la transición entre el viejo League of Legends y el que hoy conocemos. El juego de Riot Games venía arrastrando ciertos problemas desde su creación que se fueron subsanando con el tiempo y fue en este 2013 cuando muchos de ellos se evidenciaron. Los apoyos y los junglas ganaban una cantidad de oro tremendamente reducida y jugar esas posiciones era, en ocasiones, desesperante.
Ni siquiera existían los objetos de apoyo. El Targón o la Daga del Hechicero llegaron al League of Legends con el final de la tercera temporada, por lo que en estos tiempos esta posición era del todo impopular. Solo había un motivo para jugar support: ser el último en seleccionar campeón. Todavía estábamos lejos de poder elegir el rol que queríamos en las partidas y nuestra selección dependía únicamente del famoso "Pick Order".
Sí contábamos con la Piedra de Visión, que no nos abandonó hasta 2018. Era un objeto clave y casi el único que los apoyos podían comprar. Combinado con el Oráculo (un consumible que hacía la misma función que el Trinket Rojo) permitían controlar la visión. Era, prácticamente la única función de los apoyos. Por eso se volvió tan popular Thresh, que permitía realizar jugadas espectaculares sin depender demasiado del oro. Aunque, hacia el final de la temporada, la combinación de Ashe y Zyra se convirtió en la piedra angular de las composiciones permitiendo controlar las partidas desde la calle inferior.
En la jungla estábamos en una encrucijada. El metajuego era muy cerrado. Solo Lee Sin, Elise y Jarvan solían destacar hasta que llegó Aatrox. Se ganaba poco oro y era habitual ver construcciones de objetos a medias para poder ser útil y actuar casi como un segundo apoyo. Ver esas jugadas en las que una Elise destroza la barra de vida del rival con un solo combo era impensable en la Temporada 3. Sin embargo, los objetos se ganaron el cariño de los jugadores, especialmente el Lagarto Anciano. Quizás este fue el mejor objeto de jungla (con permiso de la Guja Rúnica) que ha habido.
En la calle superior, podemos olvidarnos del teleportar. Solo Fnatic se hizo famoso por utilizar este hechizo de invocador. Los chicos de xPeke podrán presumir siempre de haberlo hecho antes de que fuera mainstream. Los top laners se pegaban todo lo que podían y más y tenían un impacto capital en el desarrollo de las partidas. Se jugaban algún que otro tanque y brillaba Zac, que junto con Aatrox formaba un combo de revivir de lo más desagradable.
Como punto reseñable, en el parche anterior al mundial la Fuerza de la Trinidad recibió una importantísima mejora. Esto convirtió a Corki en uno de los mejores campeones del juego con diferencia. Por entonces contaba con una pasiva que hacía daño verdadero y la podía capitalizar tremendamente bien.
¿Y los esports?
Quizás es la otra gran faceta nostálgica. La creación de la LCS en Europa y Norteamérica atrajo a la competición a buena parte del público. Muchos de los miembros de aquella embrionaria comunidad hoy permanecen y, en términos generales, se veía el League of Legends con una inocencia muchísimo mayor. No había el conocimiento de la escena internacional del que hoy disponemos.
Términos como la prioridad en las líneas, sinergias medio jungla o lado débil todavía no estaban sobre la mesa y, visto en retrospectivas, los equipos hacían un trabajo nefasto gestionando las oleadas. Para la historia de los esports españoles quedará cuando Alternate, un equipo que luego fue fichado por Millenium (os pedimos disculpas desde ya, nosotros aún no existíamos) se cargó los sueños de los actuales Vodafone Giants con un Shockwave de la Oriana de ForellenLord que fue recordado para la historia como el 3K ELO Shockwave
Tras las dos primeras temporadas de la LCS en primavera y verano llegaron los Worlds. Son estos mundiales donde al fin podemos hablar del nacimiento del League of Legends moderno. El formato no fue el mejor, pero supuso el comienzo de la dinastía de Corea y el histórico gafe de Uzi a la hora de hacerse con los máximos títulos internacionales.
Todavía teníamos la oportunidad de disfrutar de algunas competiciones que incluían a los mejores equipos del mundo. En general, no existía el centralismo actual que limita los enfrentamientos de equipos internacionales.
¿Era tan bueno?
Lo cierto es que no. En muchas ocasiones tendemos a recordar más ciertos juegos o películas pasadas por sentimientos y no tanto por su calidad real. La temporada 3 de League of Legends tenía problemas evidentes. Supuso el comienzo de un nuevo juego que llegó a ser tan maravilloso como hoy en día lo conocemos, pero el equilibrio de campeones era de risa y había algunos objetos que rompían totalmente el LoL.
Puede que ahora la recordemos con muchísimo cariño. La comunidad era mucho más inocente por entonces y jugar partidas era bastante más ameno. Que hubiera mucha menos toxicidad y los jugadores no sufrieran el desgaste de la rutina no hace del League of Legends de la Temporada 3 algo objetivamente mejor. Para el recuerdo quedarán siempre esas lanzas de Nidalee con un hitbox kilométrico que segaban la vida de todo aquello que no tuviera más de 2500 puntos de vida.
Había problemas y eran muchos. Tampoco fue un error. Más bien, fue el nacimiento de un gran juego que hasta entonces sí tenía fallos difíciles de perdonar para el gran público. No es que ese League of Legends fuera grandioso, es que nosotros hemos cambiado.