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LoL: Corki, sus dos últimos bufos y la filosofía de diseño de Riot Games

LoL: Corki, sus dos últimos bufos y la filosofía de diseño de Riot Games
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League of Legends es un juego competitivo gratuito de Riot Games muy difícil de balancear correctamente a causa de los casi 150 campeones y el paso de tiempo que han tenido que sufrir los más antiguos. Nos sumergimos en lo que cuentan sobre los parches y el equilibrio del LoL los bufos a Corki.

LoL: Corki, sus dos últimos bufos y la filosofía de diseño de Riot Games

Los dos últimos cambios de Corki, uno ya realizado y otro previsto en el PBE, afectan a una habilidad muy concreta del personaje. No se trata de una de las cuatro habilidades activas, si no más bien a una variante de una de ellas disponible durante un tiempo limitado durante la partida. Podemos decir que se trata a todas luces de una mejora, pero no es una que podamos disfrutar durante toda la partida, si no que son pequeñas ventanas de oportunidad a lo largo de ella.

Corki, es uno de los campeones tradicionalmente más populares de League of Legends. Sus apariciones en las fases finales de la temporada, sobre todo a nivel competitivo, han sido decisivas. Su daño híbrido, sus picos de poder tan pronunciados y la capacidad para realizar bajones de vida a los rivales de manera explosiva mediante habilidades y ataques básicos le hacen ser un auténtico emblema del MOBA.

LoL Parche 10.7: Xin-Zhao se curará el doble con su pasiva

League of Legends ya tiene claros los cambios de la próxima actualización de balance del juego. Y el lancero puede volver a brillar.

Sin embargo, Corki atraviesa un momento delicado. En una de las webs de referencia para consultar información estadística sobre los campeones de League of Legends como es op.gg, no cuentan con el mínimo de datos para extraer información. En otra como Lolalytics, sí que se arrojan estadísticas como que Corki tiene un 0.72% de ratio de elección y un pobre 47.82% de victorias.

Ya conocemos como procede Riot a la hora de evaluar qué campeones no están siendo efectivos, y cuales otros sí. Los creadores de League of Legends tienen unos mínimos y máximos de victorias y de uso para todos los campeones, eso sí, dividiendo la demografía del juego según las ligas a las que pertenecen los jugadores. Según estos datos, Corki necesita mejoras, y eso es lo que se ha hecho en la versión 10.3, que data del pasado 5 de febrero; pero también lo que está planeado para la inminente versión 10.7 de League of Legends.

El Paquete - Entrega Especial

Parche 10.3

Relación del daño por segundo: 0,375 del daño de ataque adicional, 0,05 del poder de habilidad ⇒ 0,5 del daño de ataque adicional, 0,06 del poder de habilidad.

Duración de la quemadura: 1 s ⇒ 1,5 s.

Ahora empuja hacia un lado y ralentiza durante 1,5 s a los campeones golpeados directamente.

Parche 10.7 (aún PBE)

Duración del daño a través del tiempo del impacto directo con el paquete aumenta de 1.5 a 2 segundos.

Mientras la forma en la que se decide qué campeón está rindiendo por debajo de lo esperable es un estudio empírico, qué habilidad o qué cualidad se mejora para que suba su rendimiento atiende a más razones que los datos. Riot Games, o más bien su equipo de balance, tiene una filosofía de diseño.

Aunque los videojuegos, y especialmente los competitivos, estén compuestos por una enorme cantidad de números, su balance no puede interpretarse de una forma 100% empírica. Es cierto que hay casos evidentes en los que un campeón como la Nidalee de hace unos cuantos años era capaz de matar enemigos de un único lanzazo, que obligan a nerfear una habilidad concreta. Pero los videojuegos son un arte creativo, es decir, siempre hay más opciones que las aritméticas. Por ejemplo, se pueden añadir nuevas mecánicas a campeones, creando un nuevo paradigma para dicho personaje.

Corki está en un mal momento; eso es un dato objetivo extraído de los fríos datos. Mejorar la resistencia mágica por nivel del campeón en base a su pobre porcentaje de victoria contra magos en la calle central sería lo más parecido a un bufo "burocrático", casi formulaico; pero la elección de mejorar la W - Valkiria potenciada es una decisión de diseño acorde a la intención creativa de Riot Games.

En ese 'queremos' está explicitada la intención creativa del desarrollador. Parche 10.3 LoL. - League of Legends
En ese "queremos" está explicitada la intención creativa del desarrollador. Parche 10.3 LoL.

Con estas dos mejoras, el equipo de desarrollo entiende que una buena forma de que Corki sea más popular y gane más partidas es ser decisivo en momentos clave de la partida. Su Paquete es una habilidad pasiva de la que dispone a partir del minuto 5 de encuentro, puede usar durante un pequeño periodo de tiempo antes de que se agote, y ha de volver a base cada 2.5 minutos si quiere disponer de él.

Es cierto que el daño ha sido mejorado sustancialmente y, también es cierto que los objetivos como Dragones, Heraldos o Barones Nashor juegan un papel relevante en una décima temporada en la que existen mecánicas tan decisivas en el transcurrir de las partidas como las placas de las torres, o las almas de dragón. Aunque no se diga, Riot Games busca promover un Corki que sirva para irrumpir en las peleas con una grandiosa entrada con la W mejorada.

Nukeduck es el jugador que más ha usado a Corki en competitivo en lo que va de temporada de primavera, con dos elecciones.

Otra razón puede ser que las habilidades de Corki son bastante peligrosas de mejorar. Es bastante evidente que Q, E y R, existen para servir de contexto para aplicar el Brillo (ataque mejorado tras habilidad de la Trinidad). Mejorar el daño base de estar habilidades haría que Corki fuese demasiado poderoso independientemente de los objetos, mientras mejorar su escalado quizás haría que no necesitara sus ataques básicos para aplicar daño o limpiar oleadas.

La filosofía detras de Corki sigue siendo la de hace mucho años. Definido como un "AD Caster", el abuelo hace daño con sus habilidades, pero son una herramienta para desbloquear su potencial. Y esta podría ser la razón por la que se ha mejorado la única habilidad que no responde a este arquetipo.

  • Si las opciones > deseos, el jugador está abrumado.
  • Si las opciones < deseos, el jugador está frustrado.
  • Si las opciones = deseos, el jugador está satisfecho.

Michael Mateas, informático en la Universidad de Santa Cruz, y uno de los creadores de uno de los mitos de Youtube como Façade, considera que para que un videojuego sea interesante ha de tener un equilibrio entre dos factores: elecciones y deseos. Si el primer factor es mayor que el segundo, el jugador se ve sobrepasado, si sucede al revés, el jugador se frustra. El objetivo, por tanto, es mantener un equilibrio entre ambos

Si aplicamos esto al desarrollo de campeones de League of Legends, podemos tener establecer el consenso en que a través de los años tanto jugadores como diseñadores han añadido complejidad a los kits de habilidades de los personajes. Los usuarios de LoL han ampliado sus deseos, quieren mayor expresividad mecánica en los campeones, por ello los que han quedado antiguos no responden con opciones suficientes.

Corki puede haberse quedado algo antiguo. La idea de que sus ataques básicos hagan daño mixto es interesante, pero objetos como el Yelmo Adaptable han reducido su potencial. Tiene movilidad, sí, pero es lento en comparación con los ADC de nuevo cuño; y más importante, predecible y sin demasiada capacidad para expresarse jugablemente de su usuario. ¿Quizás es el momento para un rework de Corki?.

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José Ángel Mateo Albuerne
Razablan  - Director

Desde que tengo uso de razón, me apasionan los videojuegos. Tan importante como esa Game Boy Pocket con el Pokémon Azul fueron todas las Hobby Consolas y Nintendo Acción que leí de pequeño.

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