Todavía no hay una fecha estimada para el lanzamiento de Roller Campions, aunque se espera que llegue en 2020. Ubisoft pretende con este nuevo título dar el salto definitivo al mundo de los esports y continuar lo que comenzó en Rainbow Six: Siege. La desarrolladora de juegos como Assasin’s Creed, Far Cry o The Division parece estar haciendo un gran esfuerzo. Sin embargo, con Roller Champions, queda mucho trabajo por delante.
Roller Champions una adaptación encomiable
Roller Champions es una reinvención del roller derby. La disciplina deportiva consiste en dar vueltas sobre a patines a una pista ovalada tratando de anotar cuantos puntos sea posible. En el caso del juego de Ubisoft hay ciertas licencias con el contacto físico reglamentario, la forma de anotar e incluso el valor de los puntos. En el cómputo global, es lo que el roller derby sería si no estuviera sometido a las leyes de la física y a una disciplina de juego en la que se valora que las y los deportistas no sufran lesiones cada minuto y medio.
Como adaptación deportiva, el título funciona perfectamente. Es capaz de transmitir perfectamente las sensaciones que ofrece este deporte cuando aparece en el cine o en los medios, pero reconstruyendo la forma de anotar para tratar de hacerlo más interesante. Sin embargo, hay limitaciones a la hora de convertir esta gran adaptación en una propuesta jugable interesante.
Falta de profundidad
Cuando uno se enfrenta a un título con ambiciones de ser un deporte electrónico, es probable que espere una profundidad inusitada en sus mecánicas. Rocket League, que es la comparación evidente, consigue crear un gran número de opciones partiendo de un sistema básico que puede ser explotad hasta la saciedad: las físicas. Otros juegos como League of Legends o Counter-Strike crean mecánicas más complejas y las acompañan de un gran desarrollo macroestratégico.
Con Roller Champions, hay momentos en los que la excesiva simpleza de los pases y regates se convierte en una lacra que merma el inmenso potencial del juego. El sistema de pases es automático y requiere de buena comunicación con tus compañeros. Si el jugador que mantiene la posesión pulsa el botón de pase un instante después de que el compañero desmarcado lo pida acertará casi siempre.
También los regates depende de pulsar un único botón o de realizar un salto desde la pared en un momento determinado para cambiar la dirección. Al menos a nivel bajo, los ataques pueden imponerse a las defensas fácilmente siempre y cuando no pequen de exceso de avaricia y traten de dar demasiadas vueltas a la pista para anotar más puntos en una sola canasta.
Desde Ubisoft se muestran conscientes del problema y han tratado de incorporar mecánicas para solucionarlo. Poder unirte a un compañero en ataque o defensa es una buena alternativa, pero no funciona cuando estamos jugando en solitario o, por lo menos, mientras la gente todavía no conoce el juego demasiado bien.
Monetización y cosméticos
Una de las novedades de la versión jugable a la que hemos tenido acceso fueron los cosméticos. La opción de personalizar a nuestro patinador es del todo agradecida. La forma en la que se monetizará el título es bastante interesante y no aportará ventajas sobre la pista. Los cosméticos están bien trabajados y aportan posibilidades de personalización interesantes.
Sin ser alarmante y considerándolo un problema menor por su fácil solución, Roller Champions necesita con urgencia diferenciar a los jugadores de uno y otro equipo. El aspecto conseguido con cosméticos no genera uniformidad en el patrón de colores entre los miembros de un equipo, que se pueden confundir fácilmente con otros.
Tener en cuenta si un equipo es local o visitante en este aspecto y otorgar dos alternativas a cada cosmético debería de subsanar el problema sin demasiadas dificultades.
Del juego a la competición, no de la competición al juego
Los esports son una consecuencia, no un fin. El primer paso para conseguir un título que funcione desde el punto de vista competitivo es crear un juego que destaque lo suficiente y cumpla con sus jugadores. Laser League fue un título tremendamente novedoso y más que competente. Pese a su buen hacer en términos jugables, el título no pudo destacar.
Sin haber superado nunca la barrera de 680 jugadores simultáneos el que venía a ser uno de los deportes electrónicos más interesantes fracasó. No consiguió llamar la atención de un público que se centraba en otros juegos y que tenía su sed de competición más que saciada. Laser League terminó cayendo a un irrelevante olvido. Normalmente matamos a los juegos antes de que se mueran, pero este título nunca llegó a nacer.
Una vez jugado Roller Champions parece que Ubisoft podría caer en la misma trampa. Lo cierto es que intentar crear un esport de cero es un trabajo tedioso, poco gratificante y arriesgado. Aunque intenta proponer un juego que trata de reinventar el Roller Derby y dotarlo de mecánicas jugables interesantes, la compañía no ha acabado de dar con la tecla a la hora de crear una jugabilidad interesante.
Buscando soluciones
Roller Champions tiene potencial. Los problemas jugables que tiene la versión actual del juego son del todo subsanables si el equipo de desarrollo se compromete en lanzar la mejor versión posible al mercado. Un título de estas características requiere una precisión y profundidad de la que ahora mismo carece.
Incorporar, por ejemplo, un sistema de regates más trabajado y posibilidades de comunicación con los jugadores de nuestro equipo mejorarían la experiencia. La decisión de crear un título basado en la estrategia entre equipos y que realmente valore el potencial táctico del juego es una labor encomiable, pero es imprescindible que el juego llegue con mejoras si realmente quiere atraer a un número de jugadores suficiente como para desarrollar una escena competitiva.