La historia de los videojuegos escribió un nuevo capítulo a lo largo de este fin de semana. El torneo de FIFA de Ibai contó con un jugador de cada equipo de la Liga Santander, la máxima competición del fútbol español. Periodistas, jugadores de fútbol y creadores de contenido unidos con la comunidad por una buena causa y marcando cifras de más de 160.000 espectadores simultáneos en Twitch.
Las donaciones también brillaron, acumulando más de 180.000 euros que se destinarán a UNICEF para ayudar en la lucha contra el coronavirus COVID-19. Este es el aspecto más positivo, aunque hay otras consecuencias que merecen ser también tomadas en cuenta. El asalto de los videojuegos a los aspectos más mainstream de la cultura queda totalmente confirmado.
Un cambio social
Ver a personalidades públicas y políticas argumentar que los videojuegos causan violencia siempre ha sido una constante. Afortunadamente, este tipo de ataques ridículos es cada vez más escaso, pero lo cierto es que la narrativa todavía está dominada por una hipotética adicción desmedida e irrefrenable. La brecha generacional es sin duda uno de los aspectos fundamentales de esta incomprensión; existe un choque tecnológico evidente entre baby boomers y millennials. Unos ajenos a los videojuegos y otros moldeados por ellos.
La nueva configuración del ocio y el tiempo libre es una consecuencia asociada a la nueva naturaleza global del mundo contemporáneo. En este aspecto, no solo se trata de que tengamos acceso a las tecnologías y un sistema económico que pueda permitirse la creación de este tipo de obras audiovisuales. 2020 no es 1980. Los niños no pueden quedarse jugando a la pelota en medio de la carretera, las puertas de las casas no pueden estar abiertas y los padres tienen motivos para preocuparse si sus hijos pasan demasiado tiempo fuera.
Estas consecuencias imprevistas del mundo moderno es uno de los factores claves que incentiva el consumo del videojuego. Los espacios públicos no son ya un entorno de juego y disfrute. Son, más bien, un camino transitorio hasta las zonas correctamente habilitadas para disfrutar del aire libre. Esta circunstancia es una de las grandes responsables de esta nueva distribución del ocio.
La incorporación del grueso de la población en edad de trabajar al mercado laboral está caracterizada por la incorporación de la mujer al grupo demográfico de población activa ocupada. Es una noticia fantástica, sin embargo, cambia de manera evidente la configuración tradicional de los hogares. Según el INE, en 2002, 6 millones de mujeres tenían trabajo, mientras que había 10 millones de hombres con empleo. En 2019, el número de mujeres trabajando aumentó hasta más de 9 millones.
Muchos de los que crecieron a partir de mediados de los 90 tuvieron a los videojuegos como compañeros en más de una tarde. La figura de niñera universal, tradicionalmente situada en la televisión, se fue transformando hasta llegar a los videojuegos; que llamaban en mayor medida la atención de un público más joven. Además, el hecho de que ambos progenitores trabajaran facilitaba la situación.
El torneo de Ibai
Muchos nos sorprendimos con tantos futbolistas participando en el torneo de Ibai. Lo cierto es que es una situación curiosa hasta que te paras a pensarlo. Jason Remeseiro, jugador del Getafe, compartió clase con quien escribe estas líneas. Lucas Pérez es de Monelos y Álex Bergantiños de la Sagrada; siendo ambos barrios de A Coruña que están bastante lejos del lujo.
Una vez planteado de esta manera, es fácil entender que muchos de estos futbolistas con los que compartes un mismo contexto histórico y social sean también aficionados a los videojuegos. El tono grandilocuente y endiosado puede responder a la propia narrativa creada por algunos jugadores, aunque lo normal es encontrarse con personas totalmente normales.
El mérito de Ibai, además de organizar el torneo y recaudar una cifra de récord, es crear un contexto en el que los futbolistas puedan abandonar esa zona mixta y desenvolverse como personas. Los videojuegos, que normalmente no importan a la prensa tradicional ni la del deporte, se sitúan como un punto central y de unión entre los jugadores y los espectadores. En esta circunstancia se crean relaciones mucho más horizontales en las que ambos son miembros de la misma comunidad.
Aunque quizás este sea el momento cumbre en la llegada de los videojuegos a la cultura mainstream, el camino ya estaba iniciado por otros títulos.
De League of Legends a Fortnite
Los videojuegos se han convertido en fenómenos sociales. Aunque Riot no inventó los deportes electrónicos, sí que fue capaz de crear un ecosistema que favoreciera su desarrollo en League of Legends. Desde la empresa desarrolladora generaron una escena sobre la que conversar y dar contenido que, además, publicita el juego a la perfección.
El hecho es que el LoL fue capaz de trascender a su propio medio y generar un producto diferenciado. Algo sobre lo que podemos, además de jugar, hablar. Los esports son una fuente inagotable de narrativas e historias que se generan de manera casi casual y sirven para tener al público atento y siguiendo según qué competiciones. Quizás fue una consecuencia imprevista o algo perfectamente planeado.
Lo único cierto es que Riot Games fue capaz de seguir un camino marcado por Valve con Counter-Strike y Blizzard con StarCraft. En un contexto más propicio y una época en la que los factores sociales previamente mencionados se unían a una crisis económica en la que no había tantos juegos free to play como en la actualidad.
Fortnite, por su parte, también supo aprovecharse del momento. Con un juego más bien mediocre y que no generaba expectación, decidieron sumarse a la tendencia y crear un modo battle royale. Para sacarlo adelante utilizaron a YouTubers y Streamers. Figuras como Ninja, ya conocidas previamente, se convirtieron en verdaderas referencias universales cuando jugaban al título de Epic.
Además, la inversión constante en su juego les ha permitido hacer un concierto de Marshmello. El Dj incluso participó en algunos eventos jugando. La comunidad se volvió loca y el crossplay del título permitía a la gente que jugaba en diferentes plataformas disfrutar unidas del nuevo juego que estaba arrasando con el mercado.
El camino hacia el mainstream
Es totalmente imposible recopilar todos los títulos que han marcado un antes y un después en la historia del videojuego. La lista sería una escalada progresiva de la que todavía desconocemos el final. Que los famosos jueguen a videojuegos, especialmente los jóvenes, no debería de sorprender. Probablemente, ellos también se criaron echando unos fifas con amigos o jugando al Pro Evolution en la PlayStation 2.
La normalización de los videojuegos y los esports tiene la relevancia justa. Es importante que exista un cierto reconocimiento que legitime esta nueva configuración del ocio y el tiempo libre, pero no deja de ser una palmada en la espalda insulsa para muchos de los jugadores. Sin embargo, tiene una función capital a la hora de incluir nuevos grupos poblacionales al sector.
El camino hacia el mainstream está andado. La incomprensión generalizada de según qué cargos políticos no tiene ya ninguna relevancia en este sentido. El mensaje alarmista sobre adicciones o violencia en el mundo de los videojuegos se saca totalmente de contexto y no tiene cabida. Solo hay que ver la reacción al mensaje de Bartomeu sobre aquel “el 80% de esports violentos”.
Aunque podemos considerarlo una consecuencia positiva de un cambio positivo, son las circunstancias creadas por ese mismo sector que critica la violencia de los videojuegos y habla de lo nocivos que son las que han provocado que hoy en día podamos decir sin ningún problema que nos encantan los esports y amamos los videojuegos.