Toquemos madera porque las cosas están peliagudas con el Coronavirus, pero en principio el próximo 29 de mayo saldrá a la venta The Last of Us 2. La segunda parte de la obra de Naughty Dog es esperada por los fans del mundo del videojuego por su capacidad para volver a elevar el listón a nivel de realismo y de narrativa en el sector de los triples A.
Que en Naughty Dog hay instaurada una cultura del crunch casi obsesiva es vox populi. Han sido muchas las declaraciones de ex trabajadores, e incluso personas que siguen en plantilla, en las que revelan como las horas extra son el pan nuestro de cada día en sus oficinas. Jason Schreier en Kotaku ha vuelto a la carga con nueva información sobre los últimos meses de desarrollo de The Last of Us 2.
Aunque en el artículo recuerda declaraciones que personas de Naughty Dog le dieron durante el desarrollo de Uncharted 4 de cara a su recomendable libro "Blood, Sweat & Pixels", añade nueva información sobre este Last of Us 2. De hecho, comienza tratando una anécdota que podría haberse convertido en tragedia: durante el pasado mes se cayó del techo una tubería porque los obreros del edificio de oficinas donde se está trabajando en el juego creían que no habría nadie a partir de las 9 de la noche. Y claro que había, cuando lo habitual es que muchos no se vayan hasta medianoche.
Y es que aunque los jefes no pidan expresamente que los trabajadores echen más horas de las que están escritas en su contrato, hay una obligación no explícita ya que nadie quiere ser el primero en irse de la oficina cuando el resto pasará la noche echando horas extras.
"La gente lo hace de manera natural, porque contratamos a un tipo especial de persona que está motivada y tiene la pasión para dejar su marca en la industria", llegó a declarar el presidente de Naughty Dog Evan Well a Schreier en 2016. Según un trabajador actual de la compañía, "el juego es realmente bueno, pero a cambio de un precio muy alto de la gente que trabaja en él".
El juego ya tuvo un retraso con respecto a su fecha original de salida, programada originalmente para el pasado mes de febrero. Aunque muchos se alegraron porque pensaban que esto iba a liberar de carga de trabajo a los diseñadores, programadores y demás empleados en The Last of Us 2, nada más lejos de la realidad. "Lo primero que nos dijeron es que no íbamos a bajar el ritmo", relata un trabajador.
Y quizás lo más extraño de la forma de trabajar del estudio es que renuncian a la figura del productor, quien se encarga de organizar el trabajo para optimizar la carga del mismo a los diferentes departamentos en el desarrollo de un videojuego. Pero no, en Naughty Dog apenas hay un puñado de ellos y "la filosofía del estudio es que cada uno debe ser su propio productor".
El nivel de detalle enfermizo de los títulos de Naughty Dog es una de las razones por las que sus juegos son auténticos acontecimientos en el mundo del videojuego. Sin embargo, no hay una receta mágica para esto más allá de trabajo casi inhumano.