Las epidemias como la que estamos sufriendo con el Coronavirus, están más que estudiadas gracias a los modelos informáticos y a las simulaciones. La expansión de un virus responde a sistemas matemáticos estudiados en epidemiología y, por ello, tiene una relación muy cercana con los ordenadores. Lo que quizás mucha gente no conozca es que World of Warcraft ya se enfrentó a una pandemia en 2005 y sirvió para que los científicos estudiaran el comportamiento humano en casos similares.
Quizás alguno de los fans históricos del MMO de Blizzard recuerden la Sangre Corrupta. Una enfermedad dentro de Azeroth que se llevó a no pocas almas en el videojuego y que fue catalogado como el "primer evento mundial" de World of Warcraft con el paso de los años.
Pongámonos en situación. El 13 de septiembre de 2005 se abrió el área de Zul'Gurub gracias a una nueva actualización, con la consecuente afluencia de miles y miles de jugadores casi por minuto. El boss final de la región no era otro que Hakkar, el Cazador de Almas. Entre sus mecánicas estaba un DoT, el cual drenaba una pequeña cantidad de salud por segundo.
Denominado como Sangre Corrupta, por un fallo de programación, seguía afectando al personaje tras acabar la pelea. Y no solo eso, si no que era altamente contagioso. Los pacientes cero, comenzaron a llegar a las capitales como Ogrimmar o Ventormenta, contagiando esta Sangre Corrupta por todo el servidor.
Y esto era aún peor con las mascotas, que seguían teniendo la enfermedad tras ser invocadas. Un problema que afectaba aún más a los jugadores de nivel bajo, que no podían soportar el perder un puñado de cientos de puntos de vida por segundo. Blizzard no podía parchearlo de manera rápida, así que hizo una llamada a la autocuarentena.
Mientras algunos jugadores se dedicaban a crear el caos e infectar deliberadamente al resto en las plazas de las capitales, los cadáveres se apilaban en estos centros neurálgicos de Azeroth. Pero sí, la responsabilidad ciudadana empezó a funcionar y cada vez más jugadores se alejaban de las grandes concentraciones de usuarios, mientras otro grupo abandonó el juego hasta que hubo solución. Además de eso, los sanadores se ofrecieron a curar al resto o guiarles a las afueras de las ciudades.
Blizzard terminó volviendo a una versión anterior de World of Warcraft ante la imposibilidad de parchear la Sangre Corrupta al completo.
El epidemiólogo Ran Balicer de la Universidad de Israel, publicó un paper en la revista Epidemiology en la que comparaba la Sangre Corrupta de World of Warcraft con el brote de gripe aviar y proponía que se usaran juegos de rol como modelo para preveer la actuación de la gente en caso de una situación así.
El texto acaba afirmando que este hecho de World of Warcraft refleja el que la gente no siempre hace caso de las recomendaciones y que siempre hay que tener en cuenta ese riesgo. En esto también incidió la doctora Nina Fefferman, profesora en la Universidad de Tufts, que llegó a catalogar este hecho como el "factor estúpido" de la humanidad.
No fue el único doctor interesado en la Sangre Corrupta, ya que el Centro para el Control y Prevención de Enfermedades de Estados Unidos llegó a ponerse en contacto con Blizzard para pedir los datos y estadísticas del incidente. World of Warcraft y la Sangre Corrupta demostraron la utilidad de los videojuegos para simular la realidad.