Mientras que la serie Counter-Strike celebrará su 20 aniversario esta primavera, Riot Games presenta su nuevo FPS para dar un golpe sobre la mesa y dejar su huella en el género. No es ninguna mentira que Valorant es un competir directo del popular CS:GO, pero la tarea de superar al first person shooter de Valve no es nada sencilla. Después del lanzamiento masivo de información oficial que se ha lanzado estos días de Valorant, nos aventuramos a comparar sendos shooters para ver cuánto se parecen realmente y las diferencias notables que existen entre ambos.
Interfaz y HUD
Desde los primeros segundos de juego, ya notamos fuertes similitudes. El HUD de Valorant es muy similar al de Counter-Strike: minimapa en la parte superior izquierda, tiempo y jugadores de la partida en la parte superior, vida, armas y poderes distribuidos en la parte inferior.
El punto de mira es prácticamente el mismo que el predeterminado del juego de Valve. Los jugadores comienzan las partidas con cuchillo en mano, que parece darles una mayor velocidad de movimiento, al igual que en CSGO. Una vez han tomado posiciones, sacan sus armas principales o secundarias.
Armas y menú de compra
El menú de compra, por supuesto, con un visual diferente, presenta las mismas posibilidades generales que en Counter Strike: pistolas, SMG, escopetas, rifles de asalto, protecciones o incluso francotiradores están disponibles para los jugadores si su economía se lo permite. Las armas, sin embargo, presentan similitudes bastante notables:
- La pistola Classic que recuerda a la USP
- El Frenzy que se parece a la CZ
- La Ghost a la Five-Seven
- El Sheriff, que seguramente tendrá una fuerza similar a la Deagle
- Una escopeta corredera y una automática
- El Bulldog y la FAMAS
- La Ghost también tiene un cierto aire a la M4
- Vandal tiene un diseño tipo Kalashnikov
- El Marshal, como un Scout
- El Operator, grande y poderoso, como el AWP
- En las ametralladoras pesadas del mismo lado, terminamos con una más barata que las pistolas y una "gama alta".
Ya sea en apariencia, el aumento gradual en el precio y el rango donde se encuentran los tipos de armas en diferentes tipos de categorías, las claras inspiraciones en el FPS de Valve son más que claras.
Los mapas
Otro punto interesante: la construcción del mapa. Visible solo en el minimapa del vídeo, ya podemos analizar su tipología que está cerca de los mapas CS: tres "sitios de bombas", posteriormente llamados BP (contra solo 2 en CS), con siempre al menos dos puntos de acceso. Un mapa bastante "cuadrado" que recuerda al famoso de_dust2. Los BP están conectados entre sí por corredores que parecen bastante cerrados. Hablamos de "punto de estrangulamiento".
El BP A con cuatro puntos de acceso (dos para cada campamento) está construido con un largo corredor similar al "plátano" de_inferno. BP B, abierto en 3 partes, parece estar rodeado de amplias zonas neutrales que serán escenario de muchos enfrentamientos. El BP C está conectado por 3 corredores bastante estrechos donde la habilidad, la paciencia y las habilidades especiales de los personajes deberían marcar la diferencia.
La jugabilidad
Después de unos veinte segundos de calentamiento donde los jugadores se preparan en el mapa, comienza la ronda. El equipo que seguimos parece estar "en defensa" de las zonas objetivo. Desde el comienzo de la ronda, los jugadores usan sus poderes (00:42) para luchar en las zonas de combate. Un mecanismo bien conocido por los entusiastas de Counter Strike donde las granadas, stuns y demás equipo se usa principalmente al comienzo de la ronda para conquistar las áreas neutrales del mapa.
Durante la ronda, podemos resaltar muchos acercamientos entre los dos FPS:
- 00:49: el primer asesinato muestra que, una vez más, el HUD de Valorant es muy similar al de CS
- 00:53: después de su primer asesinato, el jugador intenta un wallbang contra un segundo enemigo
- 01:36: los jugadores intercambian mucha información gracias al chat de voz incluido en el juego. En este preciso momento, uno de los jugadores habla de "retomar juntos". Por lo tanto, la coordinación entre jugadores es lógicamente, como en CSGO, una parte preponderante del juego de Riot.
- 02:13: después de haber matado al último jugador contrario durante un 1 contra 1, el defensor ahora debe "desactivar" la bomba. Más allá de la mecánica que está claramente copiada de CS, vemos que el temporizador de "desactivación" está dividido en dos partes que parecen informarnos sobre un posible sistema de "kit de desactivación" para dividir el tiempo entre dos.
Último punto culminante y probablemente muy emblemático de un final de ronda en CSGO, se notará que el jugador que acaba de "desactivar" toma el equivalente del AWP para guardarlo.