La jungla ha sido siempre una de las posiciones más comprometidas de todo el LoL. Desde que los equipos profesionales se dieron cuenta de la relevancia de este rol, ha tenido un papel central en el metajuego de League of Legends. El problema es que Riot nunca se ha mostrado del todo segura de cómo ajustar las particularidades de esta posición.
Del Lagarto Anciano al Cuchillo del Furtivo
La jungla ha sufrido todo tipo de transformaciones a lo largo de las temporadas. Mientras que las líneas han permanecido relativamente estables con algunas adaptaciones a los nuevos tiempos; las zonas neutrales han recibido nuevos campamentos, plantas e incluso la posible aparición y desaparición de arbustos con la Grieta dinámica.
Los objetos se han ido transformando durante las temporadas y algunos que tuvieron una relevancia capital como el Lagarto Anciano, el Farol Inquieto o el Cuchillo del Furtivo han aparecido en el LoL para después irse sin dejar rastro. Los ítems de jungla definen buena parte de lo que es viable en ella y sus ajustes hacen que todo el metajuego pueda resentirse.
Los constantes cambios a los objetos, campamentos y todo el entorno de la jungla dificultan que los jugadores que antes se sentían atraídos por el rol puedan mantener unos estilos de juego similares. Perderse unos cuantos parches dificulta tremendamente volver a la posición con un desempeño similar y puede provocar que los jugadores abandonen la posición ante la imposibilidad de adaptarse.
Más campeones, pero no mejores
Riot está realizando buffs a diestro y siniestro tratando de que muchos campeones se puedan utilizar como junglers y atraigan a nuevos jugadores a esas posiciones. Sin embargo y pese a las mejoras que se puedan realizar a campeones como Garen, Darius, Mordekaiser, Zed, Talon, Brand… no dejarán de ser en el mejor de los casos personajes mediocres en la jungla.
Puede que alguno de los previamente mencionados cumpla con las condiciones ideales para convertirse en un gran jungler en caso de mejorar su limpieza de campamentos, pero es muy probable que muchos se queden en la mera anécdota y no sean utilizados en mas que un par de partidas. Por poner un ejemplo, la velocidad de farmeo en jungla de Garen debería de ser absolutamente injusta y desproporcionada para que se convierta en una opción viable ante campeones como Rek’Sai.
Está claro que la adición de nuevos campeones al plantel de junglers es una buena noticia, pero debería de valorarse más la calidad que la cantidad ante el riesgo de crear una pool tan enorme como mediocre en la que los personajes de mayor tier sean capaces de imponerse con la solvencia con la que ya lo hacen.
Además, existe un problema de falta de variedad. Desde hace unas temporadas es imposible ser jungler si no utilizamos los objetos predefinidos de la jungla. El machete y el talismán se han convertido en un imperativo que acaba con la posibilidad de que estrategias como la Evelynn con Elixir o el Aatrox con Espada de Doran de pasadas temporadas puedan volver a darse en el League of Legends. Puede que no fueran las más salubres para el metajuego, pero quizás habría que dar una oportunidad a las construcciones alternativas.
La satisfacción personal y el impacto
Tomar una decisión dicotómica nunca va a dejar satisfecho a todo el mundo. Cada jugador tiene un concepto diferente de qué es y qué debe de ser la jungla. Riot habló en los foros oficiales de aumentar la satisfacción del juego en la jungla y como eso suponía reducir el impacto de las emboscadas en el juego temprano.
La jungla puede verse desde dos puntos de vista: El roamer que va por el mapa ayudando a las líneas en forma de segundo apoyo o un carry más que, mediante experiencia y objetos, transiciona al juego tardío para ayudar a su equipo en la consecución de objetivos y las peleas grupales.
La satisfacción personal depende del rol que uno quiere asumir cuando enfrenta una partida y, para Riot, ha ido cambiando a lo largo de las temporadas. Por ejemplo, el catch up de experiencia para evitar que un jungler se quedará por detrás durante las partidas probablemente respondía a la satisfacción personal, pero convertía el contrajungla en una experiencia terriblemente frustrante.
La irrelevancia de los dragones tampoco ayuda a dar mayor dinamismo al rol. Si un Nunu rival sorprende con un dragón tempranero, lo más probable es que la reacción sea de indiferencia. No necesitas adaptarte a sus propuestas ni responderlas en lo que a este objetivo neutral se refiere. A la hora de la verdad, los únicos dragones relevantes son el definitivo para obtener el alma y el Anciano.
Los puntos básicos de este rol bien podrían ser la creatividad de los jugadores y su talento para crear rutas alternativas que permitan escapar de los pathings previsibles o incluso óptimos para tomar ventajas mayores para ellos o su equipo. Sin embargo, la relevancia del jungler se diluye en un proceso de decisiones simplificado y que simplemente debe de adaptarse a un metajuego establecido.
¿Y ahora qué hacemos?
Los caminos son casi antagónicos. Riot debe decidir entre crear todo un entramado de estrategias viables y sacrificar parte del futuro inmediato de los ajustes de equilibrio o perseverar en la creación de estrategias unidireccionales en las que se impongan los jugadores y equipos que mejor se adapten con las herramientas que desde el equipo de desarrollo ofrezcan.
La diversidad y la riqueza de un rol no está solo en la gran variedad de campeones que puedan utilizarse, si no en las variantes tácticas que de él pueden surgir. Un metajuego de Lee Sin contra Jarvan o Sejuani contra Zac no va a beneficiar al League of Legends por muchos campeones que se incluyan en la lista de jugables en la jungla. La solución está sin duda en la diversidad, pero no solo de personajes, también de formas de entender la posición.