Ser profesional en algún esport en Japón es una tarea todavía más complicada que en el resto del mundo. Es necesario obtener una licencia especial que te permita competir y optar a los premios de los diferentes torneos. El sistema se estableció en febrero de 2018 y, aunque venía a resolver algunos problemas existentes, ha creado otros todavía más perniciosos para el sistema competitivo nipón y sus jugadores.
En principio las licencias debían de evitar la restricción en premios a las que estaban sometidos los jugadores japoneses en los torneos de esports nacionales. El techo estaba en 100.000 Yenes. Puede sonar a mucho, pero son unos 834€ al cambio.
El problema de las licencias es su limitación. Sí, resuelven los problemas para algunos jugadores de esports en Japón, pero los aumentan para otros. Convierten el circuito competitivo en un ecosistema aislado en el que los jugadores pueden llegar a ganar un torneo con mano de hierro y terminar por no recoger la totalidad del premio que como campeones les corresponde.
La JeSU, una especie de federación japonesa de esports, ha creado una definición de profesional de los esports que les permite controlar quién es o no merecedor del título de jugador profesional. Por esta situación son acusados de convertir en un modelo de negocio y un privilegio el reparto de licencias. Según algunos jugadores, atentan contra el supuesto despegue de los esports en Japón por el que decían luchar.
Por si fuera poco, existe una batalla legal y social sobre la naturaleza de los premios. En caso de ser considerados una suerte de regalo, es indispensable que sean regulados según la legislación japonesa al respecto. Sin embargo, para muchos es considerado un salario por objetivos. Esta segunda concepción haría de las licencias un fruto innecesario, pero mientras la discusión se mantiene los jugadores se muestran nerviosos y desconfiados al respecto. Es por eso que en lo que respecta a los esports en Japón se aboga por un cambio de interpretación en cuanto a los esports y los salarios y no por un cambio legislativo, mucho más complicado de acometer.
Estos problemas de licencias han dejado situaciones desagradables. El combate entre Genki “Gen” Kumisaka y Kouki Oyama por una licencia en Tekken 7 acabó sin vencedores ni vencidos, solo derrotados. Gen, que ganó el combate, estuvo contento hasta que tras ver a su rival comprendió lo que acababa de pasar. Su amigo y compañero, Kouki, veía su sueño truncado: tendría que esperar para vivir de los esports.
La situación de los esports en Japón viene dada, como informa Álex Barbará, por un compendio de leyes creadas para evitar problemas relacionados con la mafia y la competencia desleal entre marcas. El problema reside en que se consideran los esports como meros productos de marketing y no como un espectáculo o entretenimiento ajeno a esto. Esta circunstancia es la que permite que los jugadores puedan competir en títulos free to play pero no en juegos de pago.
Los esports en japón tienen potencial. Destacan, sobre todo, en Pokémon y los Fighting Games. Incluso hemos podido verlos en los últimos mundiales de League of Legends representados por DetonatioN FocusMe, aunque sin demasiado éxito. En cualquier caso, es preciso que un jugador pueda percibir el justo salario por su desempeño en una industria que entretiene a millones de personas en todo el mundo.
Es inconcebible que Nintendo ofreciera premios de miles de dólares durante la época de los 90 y el campeón del último EVO de Smash Bros. en Japón solo reciba un mando por ganar el torneo.