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Hemos jugado a Doom Eternal, el infierno en la tierra tiene fecha y lo queremos ya

Hemos jugado a Doom Eternal, el infierno en la tierra tiene fecha y lo queremos ya
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Doom Eternal llegará el 20 de Marzo a PS4, Xbox One, PC y Stadia, con los usuarios de Nintendo Switch teniendo que esperar algo más de tiempo para sumergirse en este Infierno en la tierra que nos propone id Software, y que nos ha gustado tanto en sus 4 primeras horas que lo queremos jugar a fondo YA

Hemos jugado a Doom Eternal, el infierno en la tierra tiene fecha y lo queremos ya

Doom volvió en 2016, para sorpresas de propios y extraños. Y lo hizo manteniendo la base: matar demonios con una dosis fuerte de ultraviolencia, pero revolucionando todo lo demás, con elementos propios de RPG, verticalidad, exploración de mapas más abiertos, ejecuciones... En resumidas cuentas, que aquel juego que se sacó de la manga id Software nos alucinó por muchas, muchas razones.

Ahora, más de tres años después, retrasos mediante, llega la continuación de aquel título, que sigue la estela marcada por el juego del que comenzábamos hablando en este texto pero, una vez más, intenta cosas nuevas e ir un poco más allá en la línea marcada por la propia id Software. Las bases, por tanto, las conocéis: tienes muchos enemigos demoniacos y pocas balas. Ingeniatelás para salir vivo de cada encuentro con estos seres, sin importar si tienes que salir cubierto de sangre. Y con eso ya estaría, ya que todo lo demás en Doom Eternal es secundario -aunque esto no quita que sigan siendo elementos importantes-. Id Software está terminando de dar forma un juego espectacular, en el que la acción desenfrenada es el centro, y en el que nuestra propia creatividad destructiva es nuestra mejor arma de un nutridísimo arsenal de posibilidades.

En resumidas cuentas, solo 4 horas después de nuestro encuentro con Doom Eternal ya estamos perdidamente enamorados.

El principio del fin

Esto que veis arriba, al menos en sus primeros segundos, es el inicio de Doom Eternal. El infierno se ha desatado en la tierra, y nos va a tocar salvar a lo que queda de la humanidad (que vive en la estratosfera, porque el 60% de la tierra ya ha sido devastado). Somos el Marine de Doom o, como lo llaman en el juego, el Doom Slayer. Estamos en una estación orbital sobre la tierra que iremos abriendo conforme avancemos en el juego, pero lo primero que debe centrar nuestra atención es que desde el primer segundo en que tomamos el mando toca matar bichos.

El sistema de control es distinto a lo que viene siendo habitual en el género, como ya pasó con Doom. Aquí no se esprinta pulsando la seta izquierda, ni tampoco apuntamos con la mira dejando presionado el gatillo derecho. Esto es otra cosa. Es la vieja escuela adaptada a los tiempos que corren. Es decir, que lo primero y más importante es apuntar bien, conocer al enemigo y saber moverse por cada mapa juego de manera rápida y eficiente. Es decir, que Doom Eternal no pillará de nuevas a los que jugaron al juego original.

La base está ahí, pero sobre ella se construyen capas y capas de sofisticación hasta hacer al nuevo retoño de id Software casi irreconocible. Por ejemplo, hay montones de enemigos conocidos, pero todos tienen un 'algo' que los hace distintos. Por ejemplo, nos referimos a que los monstruos y demonios a los que haremos frente se ven afectados por nuestros disparos, perdiendo partes de su cuerpo y sintiendo en sus propias carnes el deterioro de la guerra. El Cacodemonio, sin ir más lejos, se traga las granadas que le lanzamos, afectándole estos ataques más incluso que los normales, que solo le producen heridas (visibles, eso sí). El Aracnotron, por su parte, puede perder el cañón en su zona superior si le acertamos en él con nuestros disparos, etc... En resumidas cuentas, que ya no se trata de enemigos 'estáticos', sino que las situaciones de combate les afectan, y esto hace que los tiroteos sean aún más variados.

Un cacodemonio con hambre de granadas... - Doom Eternal
Un Elemental (¿querido Watson?) - Doom Eternal
El Aracnotron segundos antes de perder su cañón superior. - Doom Eternal

Un show de variedades

Id Software ha declarado recientemente que Doom Eternal es el doble de largo que el juego de 2016, que ya era largo de por sí. Esto supone muchas cosas, más allá de que tenga más niveles o estos sean aún más largos. Por ejemplo, implica que la desarrolladora necesita encontrar más nuevas ideas con las que renovar la jugabilidad constantemente.

Por un lado encontramos una mayor variedad de enemigos. Doom 2016 ya tenía un buen puñado de monstruos en su repertorio, pero ahora hay aún más. Porque están todos los que ya conocemos, y un puñado de ellos nuevos. Es más, varios de los tipos de enemigos son autóctonos de cada uno de los entornos que recorreremos, mientras que varios de los que son compartidos teniendo versiones propias en cada caso, lo que da un sabor propio a cada localización. A esto se une que además los escenarios son más variados de lo que lo fueron en la primera entrega. Solo durante nuestra toma de contacto hemos visitado templos futuristas, el infierno que es la tierra y una zona cubierta de nieve. Y se trata solo de los tres primeros niveles, por lo que lo que viene después puede ser aún más único y distintivo.

Además, la jugabilidad se reinventa cada poco tiempo, añadiendo nuevas armas o habilidades cada poco tiempo, o añadiendo funcionalidades a las que ya tenemos. En este sentido hay que decir que todo lo susceptible de ser mejorado se puede mejorar de una forma u otra (y puede parecer algo lioso en cierto modo) a través de la campaña. Las habilidades de Marine se mejoran, las armas ganan nuevas funcionalidades y distintos modos de disparo, los accesorios también evolucionan (por ejemplo el lanzallamas que estrenamos sobre el hombro se puede convertir en una ráfaga helada)... En resumidas cuentas, que no pasarán más de 30 minutos sin hacer algo nuevo con nuestro personaje.

Cyber Mancubus al ataque - Doom Eternal
A punto de sufrir el frío acero en su piel. - Doom Eternal
Los Barones siguen dando por... - Doom Eternal

Hay que dar el salto

Y esto sin tener en cuenta que el diseño de los niveles ha cambiado, tratando de aprovechar la renovada verticalidad de la que hace gala Doom Eternal. Nuestro personaje puede dar dobles saltos, deslizarse en el aire, engancharse a las paredes al más puro estilo Tomb Raider, agarrarse de palos para coger impulso y llegar más lejos... Toda una suerte de piruetas que, por momentos, alejan al juego de id Software de la acción desenfrenada, y lo acercan al plataformeo, pero sin que la jugabilidad se resiente, ya que el manejo es casi perfecto.

A esto hay que sumar que se mantiene la misma filosofía de la anterior entrega en lo que a escenarios se refiere, con niveles interpretables por el usuario, caminos secundarios y secretos por doquier. Dada la cantidad extra de herramientas que ahora tenemos, podemos decir que durante nuestras horas de juego con Doom Eternal apenas vivimos ninguna situación repetida, más allá del bucle de ejecuciones-tiroteos-saltos que configuran cada uno de los combates que vamos encontrando en la propuesta. Y aún así, siempre hay algún elemento nuevo en la ecuación, en la forma de nuevos enemigos, la posibilidad de aprovechar la movilidad para pillar a los enemigos con la guardia baja, o buscando los puntos débiles de los enemigos de mil y una formas diferentes. En resumidas cuentas, que nos lo hemos pasado como auténticos enanos mientras jugábamos a Doom Eternal.

Soldado del averno muerto en 3, 2, 1... - Doom Eternal
Soldado del averno muerto en 3, 2, 1...
Barón a la parrilla. - Doom Eternal
Barón a la parrilla.

¿Queréis más?

Pues ojo que aún nos queda mucho por descubrir. Durante nuestras primeras horas de juego hemos descubierto que la historia de Doom Eternal importa, con varias secuencias de corte en la que se desgrana más del trasfondo de este mundo repleto de demonios, centinelas y mucho más. También nos lo hemos pasado como auténticos enanos cortando enemigos con la motosierra, o ejecutando de distintas formas (dependiendo de la manera en que pillemos al enemigo será un ataque distinto) en las distintas arenas de combate, que están siempre repletas de enemigos y de minions esperando que acabemos con su vida.

A esto hay que añadir una rejugabilidad intrínseca para encontrar todos los secretos que esconde cada nivel, que llegan en forma de nuevas páginas del lore, muñecos con la forma de los enemigos, cromos que desbloquean nuevos modos de juego (como el modo de vidas infinitas en el que somos inmortales), vidas extras (porque podemos morir y seguir la partida mientras tengamos vidas extra), combates secretos, niveles ocultos... Vamos, que hay mucha tela que cortar y mucho que descubrir en esta pequeña joya que id Software se está sacando de la manga.

Un espectáculo audiovisual

Y todo esto sin hablar de lo bien acabado que está el juego, de lo sólido que parece, de lo bonitos que son sus diseños y del extraordinario nivel de detalle que luce. Cada esquina del mapa está tratada con sumo cuidado, e incluso el propio protagonista del juego se beneficia de esto, al atisbarse su cara tras el cristal de su casco (por ejemplo). Pero es que el mimo toca cada diseño de monstruo, la forma en que se degradan, o como los escenarios nos recuerdan a la tierra, pero con un brutal giro demoniaco... Mientras todo se mueve a 60 imágenes por segundo, con montones de enemigos a la vez en pantalla, y una banda sonora espectacular resuena en nuestros oídos, siendo solo interrumpida por los más que adecuados efectos sonoros.

Podría decirse que, a primera vista, el trabajo de id Software es absolutamente redondo, hasta el punto de que no sabríamos si quedarnos con los niveles en la tierra y su guitarreo rockero, o cuando las cosas se tornan más lúgubres y una suerte de cánticos infernales/gregorianos sirve de banda sonora. Una auténtica gozada que estamos deseando degustar más en profundidad... Aunque tocará esperar hasta el próximo 30 de marzo para probarla a fondo.

Queremos que el infierno llegue a la tierra ya.

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Juan García
Xcast

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