De un tiempo a esta parte los editores de videojuegos buscan formas alternativas de lograr financiar sus producciones. Bien con contenidos descargables de pago, suscripciones, el modelo free-to-play- o los recientes botines. Hay mucha tela que cortar, pero lo que no se puede negar es que el mundo del videojuego está en una constante e imparable evolución. Todo esto forzado por el hecho de que su público está formado mayormente por personas jóvenes y sin tantos recursos (aunque esto haya cambiado sensiblemente en los últimos años).
Los dos primeros Diablo siguen un modelo de monetización clásico, mientras que Diablo 3 innovó con la casa de subastas con dinero real, aunque esto conllevó diversos problemas que culminaron con la eliminación de la propia casa de subastas justo antes del lanzamiento de la expansión Reaper of Souls.
Por otra parte es posible que este año Diablo aterrice por fin en dispositivos móviles con Diablo Immortal, pero... ¿Qué pasará con Diablo 4? Según los comentarios de la propia Blizzard en BlizzCon, tendría un modelo de monetización más tradicional, al menos en principio.
Diablo 4: La monetización prevista
Para saber cómo será tenemos que fijarnos en los comentarios del equipo de desarrollo en los pasados meses tras el anuncio del juego. Joe Shely, Lead Designer, dijo que planean vender el juego base y los complementos.También entran dentro del plan microtransacciones cosméticas, pero no venderán nada que influya en el poder de los jugadores. Esto puede parecer tranquilizador, sobre todo en los tiempos que corren, donde hay editoras que tratan de exprimir al máximo sus licencias, sin miedo a cargarse su imagen, las ventas o una licencia (te miramos a ti Fallout 76, con tu suscripción premium).
Diablo 4: Estimación del precio
El juego básico debería venderse en la franja clásica de precios: 59.99€ a 69.99€, sumando de 15 a 30 euros para la edición deluxe, y mucho más para la edición coleccionista. Hay que tener en cuenta que en el momento de escribir estas líneas aún no se han anunciado dichas versiones, ni tampoco sabemos nada sobre su precio. Aquí estamos conjeturando, basándonos en los antecedentes de Activision Blizzard. Como el juego aún está muy lejos de estar terminado, todavía no sabemos la frecuencia con que llegarán las expansiones, su precio, contenidos y si irán acompañadas o no de actualizaciones gratuitas de contenido. Esto puede suponer de 30 a 40 euros cada 1 o 2 años, o sumas más pequeñas, pero más regulares. Podéis estar seguro que en este momento ni siquiera en el estudio tendrán claro lo que podrán ofrecer, ni su precio o regularidad.
Por otro lado, es más que probable que las microtransacciones lleguen en forma de una tienda online tradicional, con su parte para iconos, mascotas, skins, colores.... Esto, en lugar de las cajas de botín de Overwatch, algo típico en los juegos competitivos. la tienda de la versión china de Diablo 3 podría servir de modelo en este sentido si, una vez más, solo estamos estudiando hipótesis. Es un modo de monetización adoptado por muchos grandes juegos, sobre todo en los llamados juego como servicio (y este podría ser el caso). Si hubiera que fijarse en el caso de un juego que haya seguido este modelo con éxito, sería Monster Hunter World, con su expansión Iceborne. Su tienda ofrece docenas de DLC cosméticos de pago, pero prescindibles, como pegatinas, disfraces para el ayudante, etc... Sin que esto sea un obstáculo para las actualizaciones periódicas de contenido.
El dilema financiero de los juegos modernos
Nos guste o no, es una realidad que los sistemas de monetización más propios de los F2P como League of Legends ya son parte de muchos juegos pagados a precio estándar, y en muchos casos con DLCs añadidos extra. Puede parecer que las compañías pecan de avaricia, pero también tienen razón para hacerlo. Desde el punto de vista de Activision Blizzard, el problema de Diablo 3 fue que no generaba ingresos regulares en Occidente. Por tanto, solo podían contar con la venta de los juegos y del DLC para traer dinero a casa tras la eliminación de la casa de subastas.
El juego básico salió en 2012, y el número de unidades mensuales vendidas ya está por los suelos. Sin embargo, los servidores en línea siguen activos y, por modestos que sean, los parches de contenido llegan cada 3 meses más o menos, lo que implica tener además un equipo de desarrollo en el proyecto, aunque sea pequeño. Ambos elementos cuestan dinero, por lo que tampoco es de extrañar que se busque una manera de rentabilizar el proyecto. Los elementos cosméticos de pago podrían ser una posible solución, además de ser la opción más tolerada por los jugadores, ya que no se verían obligados a pagar para aprovechar por completo un contenido por el que ya han pasado por caja.
También hay que recordar que el precio básico de los juegos no ha subido significativamente desde hace tiempo, mientras que los costes de desarrollo sí que se han disparado. Es mucho más difícil preparar texturas bonitas en 4K con modelos físicos realistas para Diablo IV, que sprites pixelados para las animaciones de Diablo 1 y 2, por ejemplo. Las grandes editoras aún no se han atrevido a subir el precio de los juegos por temor a una reacción del público en general, por lo que sus ingresos se han estancado de un tiempo a esta parte. Las versiones deluxe, las ediciones coleccionistas y los DLC cosméticos son también métodos para no subir el precio del juego base. Una suscripción mensual queda fuera de la ecuación en juegos de este tipo.
¿A favor o en contra de las microtransacciones cosméticas?
Una vez más, en comparación con las prácticas más agresivas, las microtransacciones cosméticas parecen ser un sacrificio aceptable a ojos de muchos, por razones que ya se explicaron en la sección de financiación. Pero esto no es necesariamente la opinión de todo el mundo. Uno de los principales argumentos en contra de esto es que una gran parte de los cosméticos simplemente se ha eliminado del juego básico. En otras condiciones, habrían sido la recompensa para los jugadores que realizaran ciertas acciones en el juego, por lo que influye en el propio diseño del título en cuestión.
Aunque esto no se reconoce abiertamente, pueden optar por privar a los jugadores de las opciones que normalmente habrían estado a su disposición. Además, los mejores elementos cosméticos tienden a ser exclusivos de la tienda. Hace una década, pocos jugadores sospechaban que Blizzard podría meterse en tal 'fregao', pero sus errores en los últimos años ha dañado seriamente su credibilidad y su imagen.
¿Qué opinas del modelo de monetización de Diablo 4? ¿Hubieras preferido otro modelo distinto, como el de Free to Play?