Aunque abrirse paso a puñetazos y patadas no es la mejor forma de construir un camino, lo cierto es que hay lecciones que la vida decide enseñarnos a base de hostias. Nadie le hace caso a su madre cuando le dice que está a punto de caerse o que no se junte con aquellos chicos de allá y solo en el momento en el que nos damos de bruces con la realidad podemos asimilar la lección. A estos golpes constantes les solemos llamar experiencia. Puñetazos metafóricos que duelen y pondrán a prueba nuestra capacidad de reacción en el futuro.
Esta básica lección vital es a través de la que se desarrolla Sifu. Un juego en el que nos vamos haciendo viejos a base de recibir puñetazos y patadas que ojalá hubieran sido tan metafóricas como aquellas a las que todos nos hemos acostumbrado. Cada golpe duele y hace rabiar, pero cuando pasas un instante esperando para continuar la partida revives una sensación muy familiar. Tu madre tenía razón y tú te equivocaste, volviste a confiar en una persona en la que no debías o tomaste la decisión errónea. Vivirás con ello, seguirás siendo feliz y aprenderás para no repetir el fallo. Sin embargo, sabes que el bucle volverá y acabarás cayendo en tu propia trampa.
Sifu, o de cómo puedes hacerte viejo a puñetazos
La historia de Sifu comienza con una terrorífica afrenta contra nuestra familia que presenciamos escondidos desde un armario solo para que en el último instante nos detecten y rebanen el pescuezo. Sin embargo, aquí es donde se destripa el pastel: contamos con un amuleto que nos permite revivir. Este instrumento tiene la contrapartida de que con cada uso envejeceremos tantos años como veces hayamos muerto en el pasado. De este modo, tenemos un límite teórico de 10 oportunidades para completar los cinco niveles de los que se compone el juego.
Retar a la muerte no supone tener el mismo trato con la esperanza de vida y, comenzando con 20 años, podemos olvidarnos de revivir si la suma fuera a situarse por encima de 80. Sin embargo, hablábamos de un límite de intentos teórico porque a lo largo de nuestro viaje vengativo encontraremos determinados enemigos que, cuando son derrotados, reducen el contador para premiarnos por hacerlo bien e incluso una recompensa a cambio de experiencia que las reduce a cero. Una experiencia al estilo roguelite que se combina con un buen número de habilidades interesantes pero no imprescindibles y con una dificultad por momentos endemoniada.
El sistema de envejecimiento de Sifu levanta un armazón interesante a partir del cuál comienza a desarrollarse todo lo demás. Un núcleo que da vida a un “yo contra el barrio” de los que ya no quedan en el que se mezcla combos propios de los fighting games, ideas de los rogue y la mecánica de bloqueos masterizada por Sekiro: Shadows Die Twice. Son referentes bien escogidos a los que Sloclap ha pretendido rendir homenaje creando una versión que bebe de todo lo que ya demostraron con Absolver y aprende de los no pocos fallos que cometieron con su ópera prima.
Un sistema difícil de explicar con palabras
Porque lo bonito del juego no es la mecánica de explicación obligada sobre su envejecimiento. Son las coreografías, los golpes y el arte de la improvisación caótica de cada uno de sus combates. Sifu es el sentimiento que te invade cuando encadenas tres parrys seguidos para proceder a abrirle cabeza contra una mesa al chungo-malrollero de la discoteca. Es ese enemigo que hace un rato no podías superar y que de repente te hace trascender como lo hizo Daigo en su famoso combate contra Justin haciéndote saber que, amigo mío, eres agua.
La fantasía jugable consiste en fluir y golpear, en bloquear para hacer que la barra de postura de los rivales se llene y ejecutarlos con un golpe definitivo delicioso que te permite recuperar vida y esquivar cualquier puñetazo o patada que estuvieses a punto de recibir. Es un sistema perfecto que funciona por sí mismo. Un placer tan difícil de transmitir como explicarle a alguien la sensación de eliminar a cuatro demonios consecutivos con la escopeta de dos cañones del Doom. Es, en definitiva, la magia de esos elementos del videojuego que se explican mejor con la boca que ponemos mirando embobados una pantalla que en una sucesión de palabras.
Cuando llegamos al punto en el que somos capaces de encontrar su belleza acabaremos sufriendo síndrome de Sthendal. Sin embargo, lamento deciros que ni siquiera todos los que salgáis convencidísimos de este análisis llegaréis al instante en el que comienzas a apreciarlo. En sus momentos más fáciles Sifu pone a prueba tus reflejos y en los más difíciles te pide que derrotes en combate singular a un Bruce Lee armado con nunchakus mientras tienes una mano atada a la espalda y recitas los cien primeros decimales del número pi.
Durante cada nivel hemos de ir recorriendo habitaciones y derrotando a oleadas de enemigos que vendrán directos a por nosotros. Esto mientras nos esforzamos en trazar una estrategia para estar listos cuando inevitablemente llegue el momento en el que tengamos que repetir la sala tras haber muerto demasiado. Es cierto que existen atajos que conectan el principio de cada nivel con sus zonas finales para evitar demasiado tedio, pero ni este sistema nos librará de repetir de forma desmesurada cada una de sus habitaciones.
A veces lo haremos para destripar una historia lo suficientemente interesante como para hacer que nos esforcemos un poco por saber más, pero en la mayor parte de las ocasiones la repetición estará provocada por el “game over” constante al que nos somete el juego. No es casualidad que antes hablásemos del aprendizaje a base de hostias. En Sifu unos cuantos esbirros pueden acabar con nosotros y cualquier semijefe es capaz de tumbarnos. Una curva de dificultad kamikaze que nos tendrá horas pensando, simplemente, en cómo se actúa contra cada tipo de enemigo.
La imperfección en el camino
Durante los tramos de mayor acción el proceso nunca dejará de ser divertido, pero Sifu tiene un problema con sus jefes finales. Los enemigos magistrales de cada nivel son maestros de Kung-Fu terroríficos que cambian el ritmo de juego ralentizándolo y eliminando cualquier sistema de riesgo recompensa. Los parrys dejan de ser tan útiles, las ejecuciones solo existen dos veces por combate y sus patrones resultan opresivos sin tener un valor añadido capaz de hacerlos tan interesantes como deberían resultar.
Me encanta Katana Zero y adoro Hollow Knight, por lo que repetición o dificultad no son dos palabras que me resulten ajenas. Los ‘bosses’ de Sifu son la parte más complicada del juego, pero el problema radica más en cómo se juega contra ellos que en cómo de complejo resulta vencerlos. El que debería haber sido el momento épico de esta película de Kung Fu se convierte en uno de sus grandes lastres. Un inesperado giro del bucle jugable que es capaz de comerse los sistemas que tan bien funcionaban hasta entonces.
En la mayor parte de los casos la forma de vencerlos es utilizar la mecánica de concentración. Esta se carga esquivando o bloqueando ataques y ralentiza el tiempo para hacer que podamos comenzar un combo que prolongamos más o menos en función a nuestra habilidad. Hasta los combates contra los jefes ya era nuestra arma secreta cuando las cosas se complicaban, pero una vez llegamos a este punto se convierte en una herramienta indispensable. Los verbos golpear, bloquear e improvisar empiezan a perder sentido para transformarse en esquivar, esperar y aprovechar. Nos han quitado la trompeta y el jazz para hacer una balada que, aunque no está mal, tal vez no era lo que queríamos en esta noche de fiesta.
Esta situación se suma a un problema derivado del sistema de envejecimiento. Cuando finalmente podamos superar a ese jefe que tantas veces acabó con nosotros, quizá tengamos 77 años y estemos a medio soplido de decir adiós a la partida. Cuando eso pasa no hay celebración ni te sientes realizado. Es una victoria pírrica que te obligará a repetir y repetir y volver a repetir hasta que seas capaz de hacerlo en un límite aceptable. Este es el punto en el que caerán todos los jugadores que finalmente decidan retirarse de Sifu.
Un juego por el que merece la pena arriesgarse
Quizá esta nota negativa te haya invitado al pesimismo con respecto a Sifu, por lo que – sin que sirva de precedente – quiero ser muy tajante al respecto. Para mí el camino ha merecido la pena. Es cierto que me quejé a la pantalla en numerosas ocasiones y pensé en buscar trabajo de horticultor para olvidarme de que existe un mundo en el que todavía me persiguen los recuerdos del segundo jefe final (cuya dificultad se ha reducido mediante un parche). Sin embargo, cuando ya tenía los materiales listos y horas más que suficientes para redactar este análisis estaba volviendo a abrir el juego para tratar de seguir mejorando.
En el mejor de los casos será uno de tus juegos favoritos y en el peor ese error del que te avisaba tu madre y del que solo te das cuenta cuando al cometerlo. Sin embargo, es una experiencia por la que debería pasar cualquier jugador dispuesto a los desafíos. Porque la vida se aprende a hostias y Sifu es una de esas veces en las que compensa arriesgarse a recibir un golpe.
Ficha Técnica
- Título: Sifu
- Desarrolla: Sloclap
- Distribuye: Sloclap, Microids
- Idioma: Voces en inglés y textos en español
- Fecha de lanzamiento: 8 de febrero de 2022
- Plataformas: PS5, PS4 y PC (Epic Games Store)
- Precio: 39,99€
*El análisis se llevó a cabo en PC sin encontrar problemas de rendimiento. Nuestro equipo contaba con los siguientes componentes clave:
- Procesador: AMD Ryzen 7 2700X
- Tarjeta Gráfica: Nvidia GeForce RTX 2070
- Memoria RAM: 16 GB