"No entres dócilmente en esa buena noche, Que al final del día debería la vejez arder y delirar; Enfurécete, enfurécete ante la muerte de la luz. Aunque los sabios entienden al final que la oscuridad es lo correcto, Como a su verbo ningún rayo ha confiado vigor, No entran dócilmente en esa buena noche". Así comienza el poema de Dylan Thomas que habla sobre la aceptación del destino y su inevitables consecuencias. Un poema muy presente en Dying Light 2, el último juego de Techland que llega para perfeccionar un género que parecía estar encaminado a una misma estructura.
El estudio polaco ha puesto toda la carne en el asador para otorgarnos una de las experiencias más completas en un juego de zombies, recogiendo retazos y aprendiendo de otras obras del género que sentaron las bases y crearon cátedra para crear un mundo destruido y asolado por el apocalipsis pero que rebosa de secretos por descubrir, con momentos que nos dejarán helados y que nos dejará un mensaje claro: No puedes matar algo que ya está muerto.
Técnicamente fluido, gráficamente notable
Hablando del apartado gráfico, hay que recalcar que no hablamos aún de un título next-gen, por lo que es normal que no sea tan "vanguardista" y se quede en la línea de muchos otros juegos. Aun así, es notable a primera vista y no decepciona en cuanto a malas texturas o paisajes asombrosos. Pero no solo son edificios gigantes y calles repletas de coches, una gran cantidad de estos lugares se pueden visitar por dentro e incluso subir varios pisos para obtener materiales que nos ayuden en nuestra aventura. Y ya os aviso, el mapa es gigantesco.
En cambio, los NPCs sí que son un poco más simples, pero es cierto que hay una gran cantidad de estos a lo largo de todo el mapa, incluyendo pequeñas variantes que nos dará una sensación de frescura. Eso si, en cuanto a la voz (en castellano) están doblados casi todos por el mismo actor (Si no me equivoco, David Jenner). Sin embargo, los que tienen un estilo único y un enorme nivel de detalle son los muertos vivientes. No son todos diferentes claro está, pero cada uno tiene una característica única como un corte en un lugar diferente o una extremidad desmembrada que les da ese toque siempre suma.
En cuanto a lo técnico y fluidez, he de decir que tiene un port a PC bastante bueno. Jugué con una GTX 1660 Super, y he de decir que con el juego en crudo y sin parches es verdad que tenía que bajar diferentes opciones gráficas para poder jugarlo de manera fluida. Pero todo cambió cuando llegó el primer parche, que añadió una opción que me ayudó bastante ya que pase de gráficos medio-bajo en 1080p a gráficos al máximo en 2K, todo a 60 FPS. Y es que los 60 fotogramas son casi obligatorios para jugar; la fluidez con la que viajas por el mapa y la rapidez que debes de tener en algunos momentos son solo posibles gracias a esta velocidad de frames.
Un mundo gigantesco repleto de cosas por hacer
Aunque sea un juego en el que los muertos vivientes sean los protagonistas, Dying Light 2 es capaz de mantener en medio del apocalipsis esa sensación de que no hay un rincón en el que te aburras. Da igual el lugar y el tiempo, cada esquina de la ciudad respira un amor increíble por el género, repleto de lugares que visitar en la noche y diferentes amenazas que tener en cuenta. Porque sí, no solo son caminantes, también hay verdaderos monstruos que nos perseguirán sin pudor si nos avistan, dando ese toque de terror que nos gusta tanto y que desde mi punto de vista siempre se necesita. ¿Os acordáis de la persecución en The Last of Us II con Abby en la nieve? Pues algo parecido se dará en este juego, con la diferencia de que podrás salir corriendo por cualquier lado del mapa.
Y hablando del día y la noche; sí, las salidas nocturnas son divertidas pero MUY peligrosas. Y es que cuando cae el sol, los zombies abandonan sus escondites dentro de las casas para dar paseos por toda la ciudad a la luz de la luna, momento perfecto para entrar a los edificios vacíos y hacerse con el mejor loot. Y no solo son los zombies, los enemigos también pueden ser humanos a los que lidiar a base de martillazos o cortes con nuestro machete. A decir verdad, me ha divertido bastante combatir contra los humanos, ya que no son tan caóticos como los zombies y tienen ese punto de interacción por voz que siempre mola.
Aunque no todo es oro lo que reluce: Es cierto que hay un montón de cosas por hacer, y es por eso que quiero hacer un pequeño tirón de orejas a Techland por querer alargar de manera artificial el juego en algunas cosas. Y es que algunas de las misiones secundarias molan mucho, como crear una especie de "Tinder" postapocalíptico o ver una subtrama sobre niños esclavizados. Pero es cierto que también pecan de misiones repetitivas y encargos tontunos. En este ámbito, creo que les ha entrado el síndrome de Ubisoft y querían añadir cosas por vicio más que por calidad.
Un parkour casi perfecto y una jugabilidad impoluta
Si hay algo que haga bien Techland es la jugabilidad. Tanto Dead Island como el primer Dying Light otorgó una diversión especial al parkour con un movimiento muy fluido y sobre todo dinámico, queriendo ir de un lado para otro dando saltos y matando zombies. Se trata de algo que parece ser inmejorable, pero que en su segunda entrega han pulido hasta hacerlo casi perfecto. Y digo casi, por que en algunas ocasiones puntuales es demasiado preciso cuando en realidad no debe de serlo.
Dying Light 2 ha tirado por la ecología y los coches ya no existen en Villedor, pero algo que parece ser un problema o gesto de cansancio, resulta ser un cambio que no importa. El movimiento por todo el mapa es tan satisfactorio que nos olvidaremos de los metros (o incluso kilómetros) que tengamos que recorrer para realizar una misión en concreto. Además, desbloqueando algunas habilidades de parkour y objetos el viaje se volverá aún más divertido gracias a características como el gancho, los saltos por las paredes o el ya clásico dash junto a los enormes saltos de nuestro protagonista.
Aunque es verdad que si te cansas de saltar siempre puedes coger el metro. Pero no te creas que es tan facil, ya que luchar por él y despejarlo de enemigos bastante simpáticos que nos harán la vida un pelín más complicada.
En cuanto a la jugabilidad y sobre todo el juego de armas, poder partir cabezas de enemigos vivos o muertos es una de las sensaciones más placenteras que se puede tener. Los parrys ayudan bastante a que el combate sea muy dinámico, pudiendo desbloquear habilidades bastante rotas para este ámbito (Desbloquead la patada voladora en cuanto podáis si queréis pasarlo bien). Para enfrentarnos a los zombies es algo parecido, con el añadido de que serán bastantes más y que no se morirán tan fácilmente, además de ser extremadamente pesados (Sobre todo los especiales).
Una narrativa sobresaliente con decisiones peliagudas
Si hay algo que me ha sorprendido bastante de cara a la segunda entrega de Dying Light ha sido su narrativa. La primera parte no se tomaba en serio a si misma y su historia no era más que una serie de charlas y pequeña explicación sobre tu paso por la ciudad. Sin embargo, en esta segunda entrega es una de las mayores atracciones del juego. Os ponemos en situación: Eres Aiden, un peregrino en busca de su hermana y que llegará a Villedor para encontrarla. A través de diferentes personas y facciones irás desvelando poco a poco la historia, con una trama que sorprende para bien y una construcción de personajes exquisitas.
Las misiones principales como tal son a veces muy simples, como ir de un punto A a un punto B y poco más, pero poco a poco se van haciendo un más elaboradas gracias a las diferentes opciones que tenemos para sortear a los enemigos y la cantidad de vida o aguante que tengamos en ese momento. Los personajes derrochan personalidad y su villano es más que decente, pero si hay algo que destaco por encima de todo es la toma de decisiones. Al principio no llegarán a nada, pero conforme la historia avanza tendrás que tomar algunas muy difíciles; y cuando decimos que es complicado es MUY complicado. No quiero decir mucho más para no fastidiar la historia, pero uno de los grandes alicientes del juego será saber que ha pasado con tu hermana y por qué está relacionada con un tal Waltz.
Un RPG aceptable pero muy simplificado
Me gustaría hacer hincapié en lo que probablemente sea uno de sus puntos débiles del juego, aunque igualmente sigue siendo decente: El sistema de RPG. Si bien su ejecución no es mala y el leveleo es aceptable, es cierto que no tiene mucho más que desbloquear habilidades y subir nuestras estadísticas de vida y aguante. La ropa que encontramos a lo largo de todo el mapa se supone que mejora nuestras estadísticas dependiendo de lo que nos pongamos y combinemos, pero la verdad es que no he visto mucha diferencia entre una build u otra.
Por ejemplo, quería mi personaje fuese letal con el arco y me subí diferentes habilidades y estadísticas para hacer daño con él, pero con o sin la ropa enfocada en los arqueros, el daño era prácticamente el mismo y apenas cambiaba si me ponía por ejemplo ropa enfocada a luchar cuerpo a cuerpo. Creo que es el punto que más puedo criticar del juego, ya que en este ámbito sí que se han ahorrado el tiempo. Aún así, el leveleo del personaje sigue siendo divertido y algunas armas son bastante divertidas de conseguir y utilizar.
Efectos de sonido placenteros y una banda sonora acorde al juego
Por último pero no mucho menos importante quiero hablar de su apartado sonoro, que me ha parecido sublime a la hora de transmitir lo que es un apocalipsis zombie. Los efectos de sonido de los zombies son muy viscerales, llegando a escuchar incluso como meten bocados a otros muertos. Para algunos puede resultar asqueroso y molesto debido a lo bruto que es, pero para mi es algo que se necesita en este tipo de juegos. Escuchar como una cabeza revienta de un hachazo siempre me da cosquillas en el estómago y siempre da gusto dar martillazos a los muertos vivientes.
En cuanto a la banda sonora, todo el juego gira en torno a un tema que se ha podido escuchar en los tráileres bajo el nombre de "Run, Jump, Fight". Y la verdad es que no me esperaba que de un solo Late Motiv pudiesen sacar tanto poder narrativo y emocional. Cada vez que entraba en el juego escuchaba la sintonía y me transportaba directamente a Villedor, al igual que cuando cambiaba a un tono mucho más épico me motivaba a seguir viajando por toda la ciudad. Y como mención especial, quiero hablar brevemente de la "música" que suena cuando llega la noche; los toques de terror del violín cuando salimos de caza nocturna siempre me dio esas vibes de terror que siempre es bienvenido y una enorme característica de este tipo de juegos.