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Análisis de Death Door para PC y Xbox: Carisma y buenas ideas, pero le falta un poco de gol

Análisis de Death Door para PC y Xbox: Carisma y buenas ideas, pero le falta un poco de gol
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Tras completar Death Door, os traemos nuestra opinión. Aunque es genial en aspectos visuales y artísticos, echamos en falta que remate con potencia. Es un buen juego y te divertirá, pero no esperes demasiadas sorpresas.

Análisis de Death Door para PC y Xbox: Carisma y buenas ideas, pero le falta un poco de gol
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En nuestras primeras impresiones hablamos sobre cómo Acid Nerve traspasó la línea del boss rush que supuso Titan’s Souls, buscando reinventarse en un juego mucho más complejo como es Death Door. Las sensaciones de esas primeras horas era que había mucho talento de diseño en ese equipo más allá de las mecánicas de los jefes finales.

Tras poder completar el juego, hemos constatado lo que podríamos calificar un avance previsible de la trama, mecánicas y diseño. No tanto como un “previsible” hiriente, ya que el juego es formidable, pero sí como uno alejado de la brillantez y la sorpresa que quizás algunos buscaríamos.

Es el momento de hablar de Death Door, el juego de acción y exploración isométrico de Acid Nerve.

La muerte es burocrática

Los cuervos son el último bastión de la muerte. Es nuestro trabajo segar las almas de quienes han de poner fin a su vida, conduciéndolos a un sistema burocrático y de puertas dimensionales, con el fin de evitar los problemas derivados de mantener con vida durante demasiado tiempo dichas almas.

Este tropo, el de que la búsqueda de la vida eterna puede conllevar corrupción del alma, es algo muy explorado en la literatura. No en vano, las historias sobre colonos y conquistadores que creen que la fuente de la vida está en América son muy conocidas, así como las de la búsqueda de la Piedra Filosofal.

Death Door, de forma subterránea se da la mano con la muerte en la vida real. Mientras para quienes la sufren no deja de ser una ruptura con su forma física, representada en el juego con ese agrietamiento rosáceo, para quienes la viven de cerca, se convierte en montañas de papeles, burocracia e incluso abogados si hay herencias de por medio.

Dos mecánicas clave

Millenium

Pero dejémonos de divagar. Quizás lo más interesante de Death Door es que nos impone el ritmo al que se ha de jugar con unas pequeñas mecánicas muy diestras. Estamos haciendo referencia tanto al uso de ataques a distancia, como a las curaciones en macetas.

Vamos con el primero de los temas. Nuestras herramientas para acabar con los enemigos serán nuestra arma a corto alcance y una “magia” de largo alcance. Como el segundo tipo puede ser demasiado poderoso contra enemigos masilla, e incluso contra bosses si les pillas las mecánicas, tienes un máximo de cuatro usos, que se recargan al golpear a melé. Esto es una evolución clara de la única flecha en Titan Souls, que además tiene mucho que ver con Doom 2016 y Doom Eternal.

En cuando al asunto de la curación, aquí se marca el ritmo mediante la exploración y la toma de decisiones. La única forma de curarse es mediante el uso de unos maceteros en los que podemos usar unas semillas. Dicha flor nos sanará, pero quedará marchita durante un tiempo. Además, las semillas son limitadas y si no exploramos mucho, no tendremos para usar en todos los que nos encontremos. Al menos en el primer tramo.

Millenium

Esa toma de decisiones a la que nos somete el juego funciona de forma excelente en el primer tramo, el que pudimos probar en las impresiones y que nos lleva hasta el primero de los bosses clave. Su “mazmorra” está muy bien diseñada y podrá ser hasta cierto desafío para nosotros. Sin embargo, el problema que vemos una vez terminado el título es que el juego no acaba de dar un golpe de efecto superior. Aunque las otras mazmorras tienen carisma y un elemento propio, la realidad es que la estructura sigue siendo idéntica.

Más que un Souls, como muchos pensaron al verlo por primera vez, lo que tenemos delante es un Zelda en vista isométrica. Mazmorras con idea central, cuya primera parte radica en conseguir un arma o power-up, para posteriormente ir a por el boss, el cual te pondrá a prueba por todo lo aprendido en la última hora. Sabemos que es una fórmula que funciona, no me entendáis mal, pero ya no sorprende.

De hecho, las mecánicas más interesantes, como son las de la curación y el ataque a distancia, pierden algo de punch a medida que avanzas en el juego. Las nuevas herramientas te permitirán explorar y conseguir un montón de semillas (a mi incluso me han sobrado 8 al terminar la aventura), así como mejoras de salud y energía (los usos de las “magias”). Si buscas un desafío, ser completista puede penalizarte.

Como La Roja, la toca de muerte, pero no marca un golazo

Millenium

El combate va ganando en complejidad, pero tampoco es un hack and slash del más alto nivel (aunque algunas armas opcionales elevan un poco este aspecto). El asunto es que el juego te empieza a mandar enemigos a la cara y pronto empieza a quedarse con menos ideas. No es que no haya nuevos mobs, que sí los hay y son interesantes, es que Death Door nos había malacostumbrado durante esas primeras horas.

En cuanto a los bosses, marca de la casa tras Titan Souls, lo cierto es que tenemos una sensación similar al desarrollo final del juego. Aunque cumplen su rol y cumplen la papeleta, quizás no son tan brillantes como esperábamos. Son buenos corolarios de mecánicas y tienen carisma, mecánicamente dejan de ser tan exigentes por ese factor exploración y las pocas mecánicas sobre las que redundan. En Titan Souls eran una idea, pero tenía sentido porque eran muchos. Aquí no hay tantos y quizás eso los deja un poco deslucidos.

El trabajo de iluminación es genial. - Millenium
El trabajo de iluminación es genial.

Donde podemos ponerle pocos peros a Death Door es en el apartado artístico. Los personajes son tremendamente carismáticos, los escenarios están realmente trabajados y la música es deliciosa. Los escenarios son variados también, aportando mucho a un mundo que puede empezar siendo muy gris, para terminar siendo un crisol de colores y formas.

También merece la pena detenerse con los diálogos, que están traducidos de forma brillante al castellano, y están repletos de chanzas y juegos de palabras que nos sacarán más de una sonrisa.

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La sensación general con Death Door es la de estar frente a un juego de buen nivel, que acaba por perderse un poco al intentar hacer un poco más de lo que intuye el diseño durante las primeras horas. Eso no quita para que sea un título tremendamente disfrutable y muy cuidado en múltiples aspectos. Un juego sólido que además tiene una duración perfecta para lo que propone.

Se controla muy bien.
Personajes y escenarios tienen un gran carisma.
La música es genial.
Muy buena traducción al castellano.
Diseño de niveles bueno, pero sin ser excelente.
Peca de ser poco ambicioso en el tramo final.
La exploración puede bajar bastante la dificultad...
La cual sustenta varios sistemas interesantes.

La ficha completa

  • Título: Death Door
  • Desarrolla: Acid Nerve
  • Distribuye: Devolver Digital
  • Plataformas: Xbox One, Xbox Series y PC
  • Precio: 19,99€
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Desde que tengo uso de razón, me apasionan los videojuegos. Tan importante como esa Game Boy Pocket con el Pokémon Azul fueron todas las Hobby Consolas y Nintendo Acción que leí de pequeño.

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