Yo fui uno de esos que se compró la PlayStation 4 un poco tarde y que no dispuso de la anterior consola de Sony en su casa. Podríais pensar que estrené la máquina con un The Last of Us Remastered, un Bloodborne o GTA V... Y eventualmente los jugaría en mi PS4, pero uno de los primeros juegos con los que estrené la consola fue Titan Souls, un título con el que usé por primera vez los juegos del Plus.
Este indie pegó bastante fuerte en su momento, ya que subo subirse a la ola de los Souls desde bien temprano, así como traer ese regusto a Shadow of the Colossus 2D con su vertiente Boss Rush. El estudio inglés Acid Nerve sorprendió con una aventura en la que teníamos una única flecha y sólo aguantábamos un golpe. Dificultad y diseño por sustracción, una cosa de cada una de esas referencias.
Llevábamos mucho tiempo sin saber de Acid Nerve y recientemente hemos conocido Death Door, su nuevo proyecto. Evidentemente, estamos hablando de un juego mucho más ambicioso y que busca hacer cosas distintas que Titan Souls, aunque manteniendo la esencia. Hemos podido jugar a las primeras horas y esta es nuestra opinión.
Misma esencia, potenciada al cubo
En esta ocasión seremos un agente de una agencia de decesos fantástica. Como cuervo, nuestra misión es asegurar que ciertos individuos acaben su vida justo cuando les toca y coleccionar esas almas como si fueran objetos brillantes que tanto les gustan a los córvidos. Eso sí, aunque nuestro objetivo final siguen siendo unos bosses concretos, ahora el trayecto está lleno de esbirros pequeños y todo tipo de puzles.
Para conseguir nuestra misión, dispondremos de un arma a melé y otra a distancia. Y aquí llega el segundo eco a Titan Souls. Los ataques a distancia no son infinitos y, como sucedía con el arco y la flecha, deberemos recargar nuestra munición. Es cierto que ahora es más permisivo, ya que podemos almacenar hasta 4 cargas desde el principio, pero para conseguir recargarlas tendremos que golpear a melé. Este diseño sigue siendo simple, pero nos hace jugar de una cierta manera, tendremos que arriesgar para poder golpear desde lejos, algo que normalmente es mucho más ventajoso.
Mucho más que un boss rush
Para tratarse de un juego hecho por un estudio cuyo único proyecto hasta la fecha era un boss rush puro a nivel de mecánicas, hemos de decir que el diseño de niveles que nos hemos encontrado es realmente notable. Los enemigos masilla que nos encontramos se complementan con el escenario y con otros distintos para hacérnoslo pasar mal. Porque sí, Death Door, a pesar de no ser punitivo con la muerte (no perdemos la "moneda" para las mejoras), sí que tiene cierta complejidad.
A nivel de salud, ahora poseeremos cuatro puntos de impacto que han de ser curados mediante el uso de unas plantas. El asunto es que tendremos que encontrar las semillas para poner en funcionamiento el sistema mediante la exploración, mientras las macetas están desperdigadas por el mapa y no siempre tendremos una a mano. Son sistemas que, como la recarga del arco mediante los golpes, te incitan a jugar de cierta forma, te marcan el ritmo.
Queremos más
Aunque intenta ser solemne desde el principio al hablar de un tema como la muerte (incluyendo una música bastante notable), Death Door encuentra espacio para los diálogos alocados y personajes tremendamente carismáticos. Tras deambular por las primeras zonas, llegaremos a la primera gran mazmorra. Allí, las cosas cambiarán bastante a nivel visual, regalándonos estampas realmente bonitas, casi propias de una casa de muñecas.
Nos quedamos con ganas de seguir descubriendo secretos, mejorar a nuestro cuervo y enfrentarnos a enemigos cada vez más difíciles (aunque ya encontramos un desafío muy duro en la demo). Death Door sale a la venta el próximo 20 de julio para consolas Xbox y PC.