Hace unos días, nuestro compañero de Sensacine Alejandro G. Calvo publicó su videocrítica de 'El Inocente' una serie de Netflix protagonizada por actores como Mario Casas, Aura Garrido, Alexandra Jiménez o José Coronado. En el primer minuto de vídeo, Alejandro dice sobre este thriller lo siguiente: "Aquí se han juntado, han hecho un brainstorming de ideas, y han entrado todas". Esa reflexión es la misma que yo he tenido durante mis no pocas horas con Biomutant, el nuevo juego de THQ Nordic y el primero de Experiment 101.
Basta con jugar durante un rato, o simplemente abrir el menú al poco de comenzar, para detectar que aquí hay todos los sistemas, mecánicas y demás tropos del videojuego de mundo abierto posibles. Biomutant es un RPG con clases, sí, pero también un mundo abierto repleto de secundarias, un hack & slash con multitud de armas distintas, una experiencia de looteo con crafteo profundo y hasta un videojuego de exploración con toma de decisiones y sistema de karma.
De hecho, parece mentira que este título haya sido creado por un equipo de apenas 20 personas, a pesar de que han tenido bastantes años para terminarlo. Biomutant es enorme, casi excesivo. Tan pronto como completes el prólogo y salgas del búnker al más puro estilo Fallout, es posible que incluso te abrume el mundo que nos plantea. Una señal inequívoca de que es un mundo abierto hijo del género pujante en los videojuegos durante esta última década.
Pero, ¿a qué precio?
Este título fue anunciado hace un porrón de años, concretamente en 2017, y debería haber salido en 2018. Esa fecha se postergó hasta 2020, para finalmente y como tantos otros juegos, sufrir un retraso de última hora a causa de las dificultades en el desarrollo asociadas a la pandemia. Muchos pensaban que el título tenía problemas graves en el desarrollo y que incluso peligraba su lanzamiento final. Nada más lejos de la realidad.
Tenemos Biopuntos, Puntos de Mejora y Psipuntos. Hay habilidades de clase, habilidades de mutaciones y habilidades psíquicas. También tenemos sistemas de combos basados en "wung-fu" con movimientos especiales. Por supuesto, hay armas de fuego y armas melé de todo tipo. El aspecto de nuestro personaje es completamente customizable a través de un sistema de armadura, cuyas piezas pueden ser incluso mejoradas con accesorios que vayamos encontrando. Como diría nuestro compañero Alex de Sensacine: "Aquí entró todo".
Con su ingente cantidad de sistemas, mundo realmente grande y la barbaridad de horas que necesitarás para completar todas las secundarias que propone, podemos decir sin miedo a equivocarnos que Biomutant no es un juego inacabado a pesar tener tanto contenido. Eso sí, tras un tiempo vemos claro dónde ha apretado poco este videojuego que tanto quiere abarcar.
Y es que nada más empezar, sobre todo si configuramos el juego en castellano, tendremos la primera molestia delante de nosotros. Biomutant tiene un narrador omnisciente que va relatando, e incluso traduciendo, qué dice cada uno de los personajes que nos encontramos. Este es una decisión artística, ya que le aporta un tono de historia solemne al videojuego, pero es evidente que también de desarrollo; si usas un narrador de este tipo, no tienes que doblar a todos los personajes.
Si en la versión original en inglés el narrador es tan cargante que incluso se nos sugiere bajar la frecuencia con la que nos habla en el menú de opciones, en castellano es directamente aberrante. Los flashes de Control, un juego con un doblaje casi paródico, pronto aparecen en nuestra cabeza. Esto sería anecdótico en un juego normal, pero es que en Biomutant este narrador dobla todas las conversaciones y nos habla incluso mientras vamos del punto A al B. E incluso hay errores de bulto en la traducción como cuando el doblador castellano dice "Orden" cuando seleccionas la clase Comando en el menú de creación de personaje.
Peor karma que Earl Hickey
Aprovechando que tenemos la Mass Effect Legendary Edition relativamente fresca, hablemos del sistema de karma que nos presenta Biomutant. Desde el prólogo se nos incide en la importancia de nuestra toma de decisiones, presentándonoslas como una bifurcación entre dos caminos y los sempiternos diablito oscuro y ángel resplandeciente. Un sistema de blanco y negro que tiene repercusiones jugables (ciertas habilidades tienen un requisito de oscuridad o luminosidad), pero que se fundamenta en las decisiones tomadas en casi cualquier misión.
La primera gran decisión será si unirnos a la ambiciosa tribu de los Jagni, que buscan unir bajo el sometimiento a las otras civilizaciones para ser más fuertes durante el inminente apocalipsis, u optar por crear una alianza de pueblos que pueda cumplir el mismo cometido. Esta decisión se nos presenta clave a la hora de enfrentarnos a la que se cree que es la gran amenaza, cuatro bestias enormes que están haciendo un gran daño al Árbol de la Vida, la fuente de ídem para todo este mundo post-post-apocalíptico.
Nosotros hemos elegido empezar siendo oscuros. Lejos de ser una dicotomía entre conseguir tus objetivos de la forma más buenista posible o de la más expeditiva, el juego se convierte en un slider, en dos botones. Pongamos un ejemplo: nada más acabar el prólogo, vemos como un monstruo acaba con un pequeño pueblo, por lo que vamos a ver si queda alguien con vida. La opción oscura sería clara: no tengo tiempo para ayudarte.
Esto tendría sentido, ya que tenemos poco tiempo para salvar el planeta y hay otras vidas que sufren más, pero la innecesaria escena posterior en la que matamos de un guantazo a este pobre señor, es la tónica general. Como un enemigo de las pelis de Zack Snyder y parafraseando a Loulogio: soy malo porque soy malo y estoy hecho de maldad que debe hacer el mal. Tampoco ayuda que cada personaje que veamos nos suelte la murga sobre qué mal que somos aliados de esa tribu, pero haz la misma misión que harías si tuvieras un karma luminoso.
Las tramas convergen, pero como si no lo hicieran
Otra trama importante que tenemos por delante es nuestra venganza sobre Lupa-Lupin, un mostrenco que invadió nuestra aldea siendo apenas unos micos y acabó con nuestros padres. Pues con estas narrativas, se entrelaza una historia con personajes diseñados con la comedia en mente. Buenos ingredientes, pero pronto vemos que están cocinados de una forma pobre.
No entraremos demasiado en detalles por spoilers evidentes, pero ya no es que la historia sea mejorable (que decimos que tiene buenos mimbres) es que su desarrollo carece de ritmo, se nos dicen cosas importantes que acaban siendo irrelevantes y un tramo final en el que esas elecciones tomadas no parecen tener demasiada importancia... Al menos en nuestra experiencia. Y todo esto mientras nos hablan de la importancia de las mismas.
Quizás vengas a Biomutant con cero ganas de meterte en su historia, o incluso con intención de pasar todas las cinemáticas... Y quizás hasta sea la mejor forma de jugarlo, con el cerebro encendido lo justo para obtener serotonina de ir consiguiendo recursos y mejorar a nuestro personaje. Sin embargo, es bastante molesto cuando estas narrativas afectan al desarrollo del juego, especialmente en el vertiginoso tramo final.
Pero no todo es malo
En cuanto al desarrollo de misiones secundarias con un desarrollo atractivo, otras con complejo de recadero y las que son coleccionables encubiertos. Además, hay ciertos puzles de rotación de piezas o iluminación de bombillas, que aunque alteran el ritmo para bien en las primeras horas, acaban siendo cargantes a medida que acumulamos tiempo de partida. A Biomutant le salva la enorme oferta de cosas por hacer, o al menos la sensación de ello que nos transmite, y que los combates sean lo suficientemente rápidos y divertidos como para crear un loop jugable de mundo abierto pasable.
A esto sumémosle cosas como ciertos vehículos para zonas concretas que incluso podremos ir mejorando y personalizando, monturas que iremos consiguiendo en cada bioma, o tótems de recursos para luego usar en el crafteo. Estos pequeños sistemas van creando capas que nos permiten ir completando pequeñas tareas, olvidando lo titánico del mapa que tenemos que vaciar de iconos.
Por acabar con un par de notas positivas, hay que destacar dos asuntos: el sistema de crafteo y el arte del juego. La creación de armas es tan profundo que nos permite elegir cada pieza de la misma (cañón, empuñadura, culata, mirilla, cargador...), personalizando completamente nuestra experiencia. Este sistema es adictivo y es la razón por la que iremos looteando cada cajón como si no hubiera un mañana.
También destaca Biomutant por las instantáneas tan bonitas que podrás tomar. Hay ciertos momentos en los que irás galopando cerca del Árbol de la Vida que parecerán sacadas de un The Legend of Zelda, que no es moco de pavo. En espacios cerrados o si miras al detalle, no es nada del otro mundo, pero las paletas de colores y la vegetación juegan un papel muy importante en que estemos más que satisfechos, visualmente hablando.
La ficha completa
- Título: Biomutant
- Desarrolla: Experiment 101
- Distribuye: THQ Nordic
- Fecha de lanzamiento: 25 de mayo de 2021
- Plataformas: PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series, PC
- Precio: 59,99 euros