Hace apenas unas fechas, Netflix lanzó el remake de 'Rebecca', la obra maestra del cine de Alfred Hitchcock que justo en 2020 cumplió 80 años. Aunque nadie esperaba una copia plano a plano protagonizada por Lilly James y Armie Hammer en vez de Joan Fontaine y Laurece Olivier, el director Ben Wheatley se alejó de la película original y buscó algo distinto parecido a "actualizarla" (especialmente al final de la película), pero con un resultado que acaba siendo bastante más tedioso, pierde el foco en los pequeños detalles e incluso adolece de algunas escenas míticas de la historia del cine sin darnos algo tan potente a cambio.
Los clásicos seculares de cualquier arte no lo son por casualidad. Esos pilares de cada género, o incluso de una disciplina artística en general, se han ganado el derecho a perdurar tal y como han sido concebidos. Eso no quita que puedan sufrir actualizaciones técnicas para adaptarse a los nuevos tiempos, y que con el paso de los años se haga necesario hacer un ejercicio de abstracción y pensar en el contexto alrededor de dicha obra cuando esta salió para conseguir comprender el porqué detrás de su importancia absoluta.
En el videojuego no tenemos piedras fundacionales de 80 años de vida como Rebecca, pero es indudable que la técnica avanza a una velocidad endiablada y las posibilidades se multiplican con cada generación; creando un efecto de envejecimiento agigantado en función del normal paso del tiempo. Bluepoint, estudio encargado de realizar tareas de actualización técnica de videojuegos clave en la historia de la industria, acaba de lanzar su trabajo más ambicioso hasta la fecha: el remake de Demon's Souls para PlayStation 5.
El crédito de Bluepoint es elevado. Tras no varios recopilatorios mejorados gráficamente como Metal Gear Solid: HD Collection, el estudio afincado en Texas nos brindó en 2017 un remake de Shadow of the Colossus para PlayStation 4, uno de los juegos más especiales de PS2. Con este bagaje, han recibido la misión de llevar a cabo una tarea similar como es la de hacer saltar dos generaciones el clásico de PS3 Demon's Souls, así como convertirlo en uno de los juegos exclusivos de lanzamiento de la nueva consola de Sony.
No es moco de pavo. Dark Souls puede considerarse uno de los juegos más influyentes de la pasada década. Su narrativa semioculta y basada en el entorno que el jugador ha de descifrar, la dificultad elevada pero justa con el usuario decidido a mejorar o sus icónicos jefes finales han modelado no pocos juegos de estos años; así como elevado a Hidetaka Miyazaki a los altares de la creación de videojuegos y hecho que From Software sea uno de los estudios más respetados del momento. Pero Dark Souls no existiría sin Demon's Souls.
En 2009, un momento en el que los shooters multijugador empezaban a florecer de la mano de Modern Warfare y comenzaba el boom de los MOBA tras el lanzamiento de League of Legends, From Software lanzó Demon's Souls. Un juego incomprendido por muchos, pero que logró ser uno de los imprescindibles para quienes entraron por el aro de Miyazaki.
La razón es fácil de decir a día de hoy: había creado un subgénero del RPG de acción que buscaba cosas distintas en el jugador, usando por el camino mecánicas y hablando un lenguaje jugable que quizás antes sólo habíamos vislumbrado en joyas como el patrio Blade: The Edge of Darkness de 2001. Todo en el juego está pensado para matarte, nada es accesorio, casi como si el diseño respondiera a un tower defense donde tú eres la amenaza. Y eso era refrescante.
El sistema de subida de nivel, la mejora de armas, los NPCs que acaban las frases con un "ja,ja,ja" o incluso los aspectos narrativos y de jefes finales tratados anteriormente, todo ello estaba ya en Demon's Souls. La razón de que Dark Souls se llame así y no Demon's Souls 2 es que la licencia pertenece a Sony y From Software no podía diseñar esa segunda parte como multiplataforma; o sin la aprobación de los responsables de PlayStation.
Ahí está el valor de traer de vuelta Demon's Souls. Si algo nos han enseñado los tres Dark Souls, Bloodborne y ya en menor medida Sekiro dado su estilo de juego evolucionado, es que la fórmula está lejos de agotarse. Sumemos esto a lo dicho anteriormente de los clásicos incontestables y su valor a través de tiempo, y este remake era una apuesta segura. y por si esto fuera poco, muchos jugadores han entrado en el género "Soulsborne" más tarde, pero no han tenido oportunidad de ver el germen de algo que les encanta.
Pero además Demon's Souls tenía particularidades extremadamente interesantes como el sistema de tendencias, que ofrecía diversos caminos o dificultades añadidas dependiendo de si esta era blanca o negra (algo así como un sistema de karma, pero orgánico desde el punto de vista jugable y no basado en diálogos). Pero también el sistema de magia algo roto que sólo dependía del maná total y no de un número de usos tras descansar sigue idéntico al original. Máximo respeto por la obra de Miyazaki.
Demon's Souls es un Remake 1:1 del juego de PS3 a nivel de desarrollo, niveles, estructura y narrativa (aunque haya alguna sorpresa). Eso sí, a nivel gráfico, Bluepoint ha hecho un trabajo increíble. From Software nunca ha destacado por un nivel gráfico puro que quite el aliento, si no que siempre se ha apoyado en la dirección artística y en la construcción del mundo para sorprender y embriagar a los jugadores. Anor Londo, las construcciones decadentes pero bellas de Yharnam o los niveles finales de Dark Souls 3 con su ceniza han quedado grabados a fuego en nuestras cabezas por este hecho.
Eso es algo que Bluepoint ha sabido entender y trasladar a su remake de Demon's Souls. Por supuesto que se esperaba un subidón gráfico de dos generaciones, pero lo verdaderamente complicado de este remozado visual era que a nivel artístico empastara, ya no sólo con el Demon's Souls original, sino con la propia From Software hasta ahora. La forma de plantearlo es simple: "¿qué haría From Software en 2020 con Demon's Souls?".
Es de esa forma que se llega a niveles icónicos como la laberíntica prisión de la Torre de Latria, que en esta versión sube muchísimos enteros dando una sensación aún más de ahogo y pérdida. Da igual que la distancia de dibujado sea más grande o que la iluminación nos permita darle personalidades distintas a los entornos; el nivel artístico eleva aún más el gran trabajo técnico que se ha llevado a cabo en esta reimaginación.
Pero no se quedan en lo visual los cambios. Bluepoint ha rehecho de cero las cajas de impacto de los enemigos y también retocado las animaciones para que, siendo iguales, se adapten a la perfección a estos nuevos 60 frames. ¿El resultado? Pues un juego que sin dejar de ser tan duro con el jugador, sí que se siente más justo aún. Los golpes en extremidades como una mano entran mejor, y las esquivas se entienden mejor dado este extra de imágenes por segundo.
No es algo radical que haga que este Demon's Souls sea muy distinto al original, si no que es lo que se puede considerar como "cambios de calidad de vida"; ajustes para que la obra sea cohesiva con este salto visual que se ha dado. De nada serviría que el juego se viera de escándalo, si los muñecos se mueven esencialmente igual sobre el suelo; se sentiría casi como un fondo prerrenderizado de PSX.
Por poner alguna nota negativa a este Demon's Souls Remake, quizás habría que hablar de los menús, especialmente los de inventario. Son completamente distintos a los del juego original, algo que de por sí no debería ser malo; es más, son funcionales. Sin embargo, el problema es que son terriblemente genéricos, casi como si se tratase de un placeholder de un juego de Unity a la espera de un diseñador de menús que les de personalidad.
Si en Demon's Souls no tuvieran tanta importancia la lectura de descripciones de objetos, las estadísticas de nuestro personaje y la organización del inventario, posiblemente podría pasar por bueno. Pero creo que es razonable darle un tirón de orejas a Bluepoint, más que nada porque es algo que han construido de cero y cuya autoría no está ligada a una obra original a la que quieras ser fiel.
Y en cuanto al juego, quizás se puede apreciar en cosas como el peso de almacenamiento de nuestro personaje, el sistema de armaduras o el intrincado diseño de Dark Souls I con respecto a este por Archipiedras y niveles (que tiene cosas positivas), que la fórmula del "soulsborne" ya estaba ahí pero tenía espacio para el refinamiento, la mejora y la ampliación.