Los remakes están a la orden del día, rescatar lo antiguo para ponerlo de moda otra vez y así sacarse algún dinerillo fácil -cosa que hace que nuestro monedero tiemble cuando se hace bien-. Además parece que estamos en el mes de los JRPG puesto que ha salido el Final Fantasy VII y el que hoy os comentamos, Trials of Mana, un remake de la tercera entrega de la saga Mana que pisó por primera vez Occidente en la recopilación de Nintendo Switch y que ahora podemos disfrutar adaptado a la nueva generación y a más de una consola.
Este Trials of Mana rehecho sigue siendo un JRPG en todo su esplendor, de ello se ha encargado Square Enix, al que se le añaden unos gráficos en 3D, un combate de acción "Hack & Slash" muy simple y una jugabilidad algo más actualizada en general. Nosotros lo hemos jugado en PS4, pero es disfrutable también en Nintendo Switch y Steam.
Visualmente mejorable
Como todos los remakes que se precien lo más notable y lo primero que nos llega a la visual son los gráficos. Por ello no podemos dejar de apreciarlos primero y comentarlos después, sobretodo cuando el anterior título data de 1995. Trials of Mana se ha adaptado bien al 3D, el estilo anime casa muy bien con los diseños extravagantes propios de cualquier juego de rol japones. Aunque en calidad se quedan muy por detrás de muchos juegos de esta generación similares en estilo. De lo que no hay duda es del diseño en general, mezclando muchos estilos, como es propio, pero dejándonos personajes muy pintorescos por el camino -somos fans de la tortuga gigante con gafas de buzo-. En los escenarios pasa lo mismo, tenemos una gran variedad de tipos de zona, muchas de las cuales van cambiando conforme jugamos. Algunas pecan de simples, pero siempre están llenas de vida.
Uno de los mayores problemas de Trials of Mana, viene dado por el reciclaje. Durante toda la partida vemos NPCs muy parecidos en todas partes, cosa que no es rara en los videojuegos,al fin y al cabo no puedes modelar uno a uno a los cientos de personajes que pueblan el mundo. Pero los que tienen una relevancia algo mayor para un personaje, como por ejemplo un anciano mago que tiene hasta nombre propio -aunque sea Don Perico- no puede tener el modelo de anciano de pueblo estándar. Este tipo de reciclaje nos saca por completo de la dinámica y resulta raro. Además también se usan mucho las mismas zonas para diferentes misiones, haciendo que recorramos la misma planicie tres y hasta cuatro veces. Son detalles que hace 20 años no se echaban en cuenta por diversas razones, entre ellas las visuales, pero que a estas alturas y con las tecnologías reinantes chirrían mucho.
Acción sin ambición
La jugabilidad es otro gran detalle que ha avanzado mucho en este remake. Apoyado por el 3D y la variedad de formatos que han ido apareciendo en estos años, Trials of Mana a elegido uno que le va como anillo al dedo a los JRPG. La acción en tiempo real siempre hace buen uso de las extravagancias y habilidades de las ocurrencias niponas. Conforme se pasa el tiempo dentro del juego, lo único que se le echa en falta en este sentido es la falta de complejidad. No es que busquemos densidad de información o combos solo posibles por aquellos entrenados durante años a base de ganchitos y máquinas recreativas, pero se notan mucho las carencias ante ciertos enemigos por la falta de, por ejemplo, combos aéreos. Lo cual no es mucho problema antes enemigos normales, pero cuando se acerca algún jefazo o algún bicho algo más duro es un calvario no disponer de ellos.
Hay que decir que son ocasiones contadas y que no es algo que se repita. Pero si es cierto que el juego es "fácil" en general, las clases y tipos de aliados con los que contamos son fáciles de entender y de sacarles partido, las estrategias a seguir igual y los combos que desbloqueamos son poquitos. Esto hace que el juego escale pero que nosotros con un poco de inteligencia le podamos seguir el ritmo y que ni en su máxima dificultad suponga un reto muy grande.
Disponemos de 6 personajes de los cuales podremos elegir un principal, solo relevante para la historia, y dos secundarios. Sus clases están muy bien diferenciadas entre sí: Guerrero, Luchador, Ladrón, Clérigo, Mago y Paladín. Estas clases evolucionan, al estilo de otro título del estilo como es Fire Emblem, apoyándose en versiones de esas clases algunas cambiando bastante su forma de jugar y otras potenciandolas mucho. Por lo que Trials of Mana nos permite crear equipos muy equilibrados, dejando a un lado lo que nos describen al inicio para poder avanzar sin complicaciones, evitando la radicalización del equipo hacia cualquiera de sus aspectos. Aunque, otra vez, la falta de complejidad va a hacer que no se puedan alejar mucho de su rol predefinido.
El reciclaje también se hace patente en este apartado, haciendo que veamos constantemente los mismo bichos pero con más nivel, por lo que al final no echaremos mucha cuenta de ellos por cansinismo total. Con los jefes pasa igual, la gran mayoría, exceptuando muy poquitos, hacen uso de tácticas parecidas. Esto hace que tengan puntos débiles parecidos y que no suponga ningún reto aprenderse sus movimientos, haciendo que sean fáciles de acabar con ellos. Y los pocos que quedan solo puedan saturar la pantalla de ataques, generando cierta dificultad añadida y haciendo que, paradójicamente, una de las mayores amenazas y peores enemigos sea una puerta que no nos deja salir a la calle -además te tienes que enfrentar a ella dos veces-.
Giros sorprendentes, motivaciones vacías
Pero sin duda la joya de la corona es la narrativa, una joya hecha de cartón-piedra para una corona de cartulina. No es mala, de hecho es la típica historia de un héroe elegido y un malo que quiere dominar el mundo, la repetición se le perdona al ser un remake. Lo que no se salva es el desarrollo en el que está encuadrado Trials of Mana, es una historia que sorprende en muchos casos pues da giros nada repetitivos y muy diferentes entre las historias de los personajes, además de que da cuenta de que son un equipo y por ello hay interacciones entre ellos. Pero son los diálogos y las resoluciones de los conflictos lo que llega a rayar hasta la exageración por ser soluciones infantiles, lo cual a su vez genera una incongruencia narrativa enorme porque cada personaje empieza su arco con alguna tragedia personal, algunas muy grandes, que rozan una madurez sorprendente.
De hecho esas historias personales son lo que le dan a Trials of Mana la opción de rejugarlo, para aprender algo más del entorno y conocer las historias de todos los personajes: Durán, Kevin, Falco, Charlotte, Ángela y Lis. La historia es algo dinámica, depende a quien escojamos el antagonista cambiaría, lo cual también influye para volver a pasar por las 18-20 horas que supone la campaña principal y el capítulo añadido al final.
Con el capítulo final añadido, tenemos ciertos problemas. Sucede después de la batalla contra el jefazo final, no os vamos a desvelar mucho pero sí que nos gustaría extendernos para explicar porque nos ha disgustado. No es una práctica rara en los JRPG, aún así en Trials of Mana rompe un dinamismo patente desde el inicio: respeto al tiempo. Los mapeados en general no son muy grandes, aunque hay muchos recovecos en los que se puede explorar y el juego incita a ello. Tampoco hay una sobrecarga de enemigos, todo tiene un balance muy bueno y por lo cual no disgusta avanzar o entrar en zonas amplias. Pero el capítulo final rompe está práctica y nos plantea un laberinto de más de dos horas y media de pasillos, teleportadores y enemigos sin venir a cuento y que parece no tener fin, todo ello regado por unos escenarios muy vacíos y con un color "fantasmal" deprimente. Hasta que por fin llegamos al jefe final que sigue las mismas reglas que nos anteriores y que no trae nada nuevo, exceptuando una única práctica que no vamos a revelar por aquello de los spoilers, pero que resulta irrelevante para el tedioso final de un título que en ese punto decae mucho.