Todo juego de cartas moderno cuenta con una serie de reglas que limitan qué podemos hacer en cada turno. En Yu-Gi-Oh! tenemos la mecánica de los sacrificios, que hace que no podamos jugar una bestia del mayor nivel desde el principio, mientras en Hearthstone contamos con el maná, que aumenta cada turno y limita nuestras acciones durante ellos.
Pues Magic: The Gathering también cuenta con un sistema así. El asunto es que se trata de un mecanismo muy peculiar, porque esos recursos comparables al maná, están en nuestro mazo. Nos referimos, claro está, a las tierras. En nuestro artículo de hoy hablaremos de este tipo de carta tan singular, su historia, y todo lo que necesitas saber sobre ellas.
Las tierras son un tipo de carta que ha de estar en todos los mazos. Sin ellas, no es posible jugar criaturas, hechizos o cualquier tipo de permanente. Tal es su importancia, que su cantidad en las barajas viene definida por el tipo de mazo usado; es decir, si queremos ser agresivos y usar unidades baratas, llevaremos menos tierras que si usamos una baraja pesada.
Ese abanico de posibilidades siempre nos dice que un mazo de Magic: The Gathering ha de tener tierras entre una horquilla del 33 al 50% de las cartas totales. Este número es el ideal para que estadísticamente siempre tengamos una tierra que jugar por turno, al menos hasta que completemos la curva de poder de nuestra baraja.
Porque sí, las tierras se juegan durante nuestra fase principal y sólo una vez por turno (aunque hay efectos y hechizos que alteran esta limitación). Además, es el único remanso de paz del jugador, y que el jugar una tierra no activa la respuesta del rival. Simplemente, la juegas.
Su fantasía y su impacto
Brady Dommermuth, el antiguo Director Creativo de Magic: The Gathering, habló hace un tiempo de la filosofía detrás de las tierras: "La idea es que un mago primero tenga que tener una conexión con una tierra mediante algún tipo de ritual [...] Una vez que el mago ha creado un enlace con cualquier lugar dado puede manifestar ese enlace al concentrarse en él, para luego canalizar el maná de la tierra en sí mismos o en hechizos."
Pero más allá de este lore, las tierras son cartas especialmente interesantes desde el punto de vista jugable, ya que son las que posibilitan los cinco colores de Magic:
- Azul - Islas
- Rojo - Montañas
- Verde - Bosques
- Negro - Pantanos
- Blanco - Llanuras
Pero, como jugadores modernos de Magic, todos sabemos que hay muchos tipos de tierras y que estas que comentamos no son otras que las consideradas "básicas". El otro gran tipo, y fundamento de muchas barajas de dos colores, son las tierras duales.
Las duales originales
Este tipo concreto de tierra nació en agosto de 1993, con la Limited Edition Alpha, y desde entonces permite ser usada cada turno, pero para generar uno de los dos colores de los que dispone. Gracias a esto, obtenemos una flexibilidad realmente interesante cuando usamos mazos de dos tipos de colores distintos.
En la actualidad seguimos teniendo tierras duales, pero no idénticas. La razón es que estas tierras duales originales no tenían una desventaja: desde el momento en el que se jugaban, podían usarse para castear en cualquiera de sus dos colores. Esa es una de las razones por las que estas tierras originales están en la lista de cartas reservadas, una lista para cartas antiguas que no serán reimpresas en nuevas colecciones.
La carta más importante
Puede que hayamos tenido cartas demasiado potentes, o que hayan cambiado el metajuego por sí mismas, pero ninguna de ellas llega al nivel de importancia de las tierras. Da igual lo potente que sea tu baraja, que si en el mulligan inicial no tienes tierras, lo normal es que pierdas esa partida. Esa es la explicación simple de porqué son el tipo de carta más importante.
Pero hay más. Porque tenemos tierras con efectos adicionales que sólo pueden ser negados mediante la destrucción de las tierras, una habilidad que no tienen todos los colores, y otras con mecánicas de riesgo recompensa que dan aún más opciones a quien las juega. A nivel de valor puro, suelen estar por encima del resto. Por todo esto, nunca minusvalores a una tierra en Magic.
Esta es una iniciativa en colaboración con Wizards of the Coast.