Los objetos radiantes son la mecánica estrella del Set 5.5 de Teamfight Tactics. Amanecer de los Héroes nos recompensará en cada fase 3.5 con un ítem poderosísimo que puede decidir la partida si se usa en el campeón correcto. Seguramente tengas muchas ganas de conocer todo lo que ofrecen estos objetos, y por ello te hemos preparado una guía con todos ellos y sus efectos.
En esencia, son objetos con estadísticas idénticas a sus contrapartes "normales", pero que cuentan con un efecto extra. A veces ese efecto son más estadísticas, como con la Warmog o con el Rabadon, pero hay ocasiones en las que hacen cosas distintas o más poderosas que antes.
Si lo que quieres es conocer un poco más a los campeones y atributos que Riot Games ha desarrollado para este conjunto 5.5, te recomendamos pasarte por nuestra otra guía. Más que nada porque ahí te contamos todo lo que hacen los Centinelas, incluido el nuevo campeón Akshan.
Todos los objetos radiantes
Cada vez que el usuario usa una habilidad, gana un bonus de AP igual al 75% de su maná máximo.
El daño físico cura al usuario en un 50% del daño aplicado.
Cuando bajas de un 40% de vida, el usuario gana un escudo del 60% de vida que dura 5 segundos.
Bonus Radiante: +30 de AD.
Niega el daño adicional de los ataques críticos. Al ser golpeado por un ataque aplica 150/200/300 de daño mágico a todos los enemigos cercanos.
Bonus Radiante: +40 de armadura
Cuando el combate comienza, el usuario y los aliados a un hexágono en la misma fila ganan 50 de AP para el resto del combate.
Contribuir a una baja otorga al usuario 15 de AD para el resto del combate. este efecto se puede acumular en infinitas ocasiones y empieza con 4 stacks.
Reduce la velocidad de ataque de los enemigos en dos hexágonos en 50%
Bonus Radiante: +45 de Maná
El usuario gana 40 de Armadura y Resistencia Mágica por cada enemigo golpeándole.
Los ataques y las habilidades hacen un 10% de daño adicional. Si el enemigo tiene más de 1100 de vida, el daño aumenta hasta el 75%.
Previene la primera muerte y el usuario vuelve con el 100% de vida y sin los efectos negativos.
Bonus Radiante: +30% de vida.
Al principio de cada fase, el usuario gana estos dos añadidos:
+45 de AD y AP.
Ataques y habilidades curan el 40% del daño aplicado.
El daño mágico y verdadero de las habilidades curan el 50% del daño aplicado.
El extra de curación se añade a un escudo de hasta 600 puntos de daño.
Bonus Radiante: +30 de AP.
Otorga un 75% de probabilidad de crítico. Cada punto de golpe crítico por encima de 100% es un 1% de daño crítico.
Bonus Radiante: +40 % de Daño crítico.
Los enemigos a 4 casillas ven reducida su resistencia mágica un 50%. Cuando usan una habilidad, un rayo les hace un daño mágico igual al 400% de su maná máximo.
El daño mágico y verdadero de las habilidades del usuario pueden ser críticos. El usuario gana un 80% de Daño crítico.
Cuando el usuario hace daño crítico, la armadura del enemigo se ve reducida en 70% para el resto del combate. Este efecto no se acumula.
Bonus Radiante: +30% de probabilidad de crítico.
Cuando el combate arranca, el usuario y todos los aliados a dos casillas en la misma fila ganan un escudo que bloquea 600/700/800 de daño durante 60 segundos.
Cuando el usuario hace daño verdadero o mágico con sus habilidades, quema al objetivo aplicando un 40% de la vida máxima del rival durante 10 segundos, y reduciendo las curaciones en un 50%.
El usuario gana inmunidad al control de masas durante 30 segundos.
Bonus Radiante: +30 de velocidad de ataque.
Aumenta el rango del usuario en 2 casillas y otorga 40% de velocidad de ataque.
Cada 5 segundos, el usuario irradia un aura que cura a los aliados en 2 casillas por el 40% de su vida perdida.
Al atacar, el usuario también dispara un proyectil adicional que hace un 100% del daño de ataque del usuario y aplica efectos de impacto. Pueden hacer crítico.
Cuando el combate arranca, el usuario lanza un rayo que aumenta el maná máximo de los enemigos en un 65%.
Bonus Radiante: +15 de maná a todos los aliados.
Cada tercer ataque, el usuario lanza un rayo a 6 enemigos que hace 100 de daño mágico y reduce su resistencia mágica durante 5 segundos en un 50%.
Cada 2 segundos, un enemigo aleatorio en 4 casillas es quemado por el 40% de su vida máxima como daño verdadero durante 10 segundos. Toda curación recibida se reduce en un 50%.
Cuando el usuario sufre daño o aplica un ataque crítico, gana 6 de AD y AP
Cuando llega a 25 acumulaciones, el usuario gana 50 de Armadura y Resistencia mágica.
Cuando el combate empieza, el usuario y todos los aliados en una casilla dentro de la misma fila ganan un escudo que bloquea la primera habilidad de un enemigo y lo aturde durante 5 segundos.
Cuando el combate empieza, el usuario y todos los aliados en 1 casilla dentro de la misma fila ganan 50% de velocidad de ataque durante la pelea.
Si quieres conocer qué personajes y ventajas tiene el nuevo conjunto de Teamfight Tactics, esta es tu página. Te contamos todo sobre sus efectos, habilidades y costes para que estés preparado para la llegada del nuevo Set.