Objetos oscuros
La mecánica del TFT Set 5 son los elementos oscuros, que pueden formar versiones malditas de los elementos tradicionales, ofreciendo nuevas características, pero con un costo. Su receta es la misma que las versiones normales. Vea lo que hace cada elemento de sombra a continuación:
Guantelete + Espadón
Otorga un 75% de probabilidad de golpe crítico (incluidos los componentes). Cada punto de probabilidad de golpe crítico por encima del 100% se convierte en + 1% de daño de golpe crítico. El usuario también recibe un 30% de daño por golpe crítico. Cada vez que el usuario realiza un golpe crítico, se inflige un 3% de su vida máxima como daño verdadero.
[Único: solo uno por campeón]
Guantelete + Armadura
Al comienzo de la pelea, el usuario lanza hacia adelante y hacia atrás un rayo que retrasa el primer lanzamiento de los enemigos y aliados afectados, aumentando su maná máximo en un 65% hasta el lanzamiento.
[Único: solo uno por campeón]
Guantelete + Guantelete
Al comienzo de cada fase de planificación, el usuario equipa 2 elementos temporales que siempre serán elementos oscuros completos.
[Único: solo uno por campeón]
Guantelete + Cinturón de Gigante
Bloquea la primera habilidad enemiga que golpea al usuario, luego lo teletransporta al lanzador de la habilidad y hace que ambas unidades comiencen a luchar entre sí. Se infligen un 25% más de daño entre ellos.
[Único: solo uno por campeón]
Guantelete + Capa de Negatrón
El usuario es inmune al control de grupo durante el combate y tiene un -20% de la vida máxima.
[Único: solo uno por campeón]
Guantelete + Arco
Cuando el usuario aplica Golpe crítico, tanto la Armadura como la Resistencia mágica del objetivo se reducen en un 50% durante 2 segundos. La armadura y la resistencia mágica del usuario se reducen permanentemente en un 25%.
[Único: solo uno por campeón]
Guantelete + Vara innecesariamente grande
El daño de hechizos y el daño verdadero de la habilidad del usuario pueden causar un golpe crítico. El usuario recibe + 40% de daño de golpe crítico y 20% de probabilidad de golpe crítico. Después de lanzar su habilidad, perderá el 15% de la vida máxima.
Guantelete + Lágrima de la diosa
Al comienzo de la pelea, el usuario gana:
+40 Daño de ataque y +40 Poder de habilidad.
Los ataques básicos y las habilidades curan al usuario en un 40% del daño infligido.
Estos efectos expiran después de cada eliminación y se renuevan la siguiente.
Lágrima de la diosa + Espadón
Los ataques de los usuarios restauran 14 de maná al contacto. El usuario inflige un 20% menos de daño.
Lágrima de la diosa + Chaleco de cadenas
Reduce la velocidad de ataque de todos los enemigos dentro de 2 casillas en un 50%. La velocidad de ataque de los aliados (con la excepción del usuario) dentro de 1 casilla se reduce en un 50%.
[Único: solo uno por campeón]
Lágrima de la diosa + Cinturón de gigante
El usuario irradia un aura a todos los aliados en el tablero (no se aplica a él mismo) y los cura el 20% de su vida faltante cada 5 segundos. Cada vez que esto sucede, el usuario inflige el 10% de su salud actual como daño verdadero.
Lágrima de la diosa + Capa negatrón
Al comienzo de la pelea, todos los aliados del usuario dentro de 1 casilla en la misma línea reciben 45 de Poder de Habilidad para el resto de la pelea. El usuario pierde 20 de Poder de Habilidad en lugar de ganar.
Lágrima de la diosa + Arco curvo
Cada dos ataques, el usuario desata una cadena de rayos que golpea a 4 enemigos, inflige 70 de daño mágico y reduce su resistencia mágica en un 70% durante 5 segundos. El usuario recibe -33% de daño de ataque.
Lágrima de la diosa + Vara innecesariamente grande
La vida máxima del usuario aumenta en un 300% de su maná máximo cada vez que lanza la habilidad. Luego, cura según la vida máxima obtenida al lanzar la habilidad.
Lágrima de la diosa + Lágrima de la diosa
Después de lanzar la habilidad, el usuario obtiene 15 de maná. Si el usuario tiene menos del 60% de salud, el efecto aumenta a 50.
[Único: solo uno por campeón]
Vara innecesariamente grande + Espadón
El daño de hechizo y el daño verdadero del usuario curan al aliado más cercano que haya perdido vida en un 60% del daño infligido. La cura no se puede aplicar al usuario.
Vara innecesariamente grande + Cinturón de gigante
Al comienzo de la pelea, el usuario y todos los aliados en hasta 2 casillas en la misma línea reciben 60 Armadura y Resistencia Mágica adicionales, pero reciben 5 Maná menos por ataque.
Vara innecesariamente grande + Cinturón de gigante
Cuando el usuario inflige daño mágico con su habilidad, quema al objetivo, infligiendo el 100% de la salud máxima del objetivo como daño verdadero durante 25 segundos y reduciendo los efectos de curación en un 50% mientras persista la quemadura. El usuario inflige un 50% menos de daño.
[Único: solo uno por campeón]
Vara innecesariamente grande + Capa negatrón
Los enemigos y aliados dentro de 2 casas se electrocutan al lanzar una habilidad y reciben un daño mágico que aumenta con su maná máximo. Los enemigos sufren el 200% del maná máximo y los aliados sufren el 100% del maná máximo. Siempre que un aliado o enemigo es electrocutado, el usuario gana 5 de Poder de Habilidad para el resto de la pelea.
Vara innecesariamente grande + Arco curvo
Los ataques otorgan + 9% de velocidad de ataque adicional durante el resto de la pelea. No hay límite de acumulaciones para este propósito. El usuario sufre un daño verdadero equivalente al 2,5% de su vida máxima con cada ataque.
Vara innecesariamente grande + Vara innecesariamente grande
Otorga 100 Poder de Habilidad adicional (incluidos los componentes) y -20% a la Vida máxima.
Espadón + Espadón
Contribuir a una muerte otorga al usuario +15 de daño de ataque por el resto de la pelea. No hay límite de acumulación para este propósito (a partir de 3). El usuario recibe -20% de la vida máxima.
Ángel de la guarda caído
Evita la primera muerte del usuario colocándolo en Stasis. Después de 2 segundos, regresa con un 80% de salud y libre de efectos negativos. Una vez activado el efecto, la velocidad de ataque del usuario se reduce en un 50% durante el resto de la pelea.
[Único: solo uno por campeón]
Espadón + Cinturón de gigante
Al comienzo de la pelea, el usuario reduce la velocidad de ataque de todos los aliados dentro de 1 casilla en la misma línea en un -25%. El usuario obtiene un 40% de velocidad de ataque por cada aliado afectado.
Espadón + Capa negatrón
El daño físico cura al usuario un 40% del daño infligido. Siempre que el usuario se cura por un 90% de salud, obtiene un 30% de velocidad de ataque durante 3 segundos (no se acumula). El usuario sufre el 33% de su vida máxima como daño verdadero al comienzo de la pelea.
Espadón + Arco curvo
Las habilidades y ataques del usuario infligen un 50% de daño adicional. Si el objetivo tiene menos de 1,100 de vida máxima, las habilidades y ataques del usuario infligirán un 15% de daño reducido.
Arco curvo + Chaleco de cadenas
Cada 3 segundos, el siguiente ataque básico del usuario inflige el 25% del daño total recibido desde el último ataque fortalecido como daño verdadero.
Arco curvo + Cinturón de gigante
Cuando el usuario muere, aparecerá un avatar para continuar la lucha. Cuando muera, infligirá 600 de daño verdadero a los enemigos dentro de 1 casilla.
Arco curvo + Capa negatrón
Los ataques del usuario disparan proyectiles a 2 enemigos cercanos, lo que inflige el 50% del daño de ataque del usuario. Los proyectiles pueden causar un golpe crítico, pero no aplican efectos de impacto.
Cinturón de gigante + Chaleco de cadenas
Cada 1,5 segundos, un enemigo aleatorio dentro de los 3 cuadrados se quema durante el 25% de su vida máxima durante 10 segundos. Cualquier curación que reciba el objetivo se reduce en un 50%. El usuario se quema al 4% de su vida máxima cada segundo y toda la curación que recibe se reduce en un 50%.
[Único: solo uno por campeón]
Cinturón de gigante + Cinturón de gigante
Otorga 1800 vidas adicionales (incluidos los componentes). El usuario sufre 100 de daño verdadero por segundo.
Cinturón de gigante + Capa negatrón
Al comienzo de la pelea, el usuario invoca un huracán en el lado opuesto de la arena que elimina al enemigo más cercano del combate durante 8 segundos. Cuando el enemigo regrese a la pelea, recibirá 30 de daño de ataque y 30 de poder de habilidad durante el resto de la pelea. Ignora la inmunidad contra CC.
[Único: solo uno por campeón]
Capa negatrón + Chaleco de cadenas
El usuario se cura por 45 de vida cada 2 segundos por cada unidad que lo tenga como objetivo.
Chaleco de cadenas + Chaleco de cadenas
Otorga 200 de armadura adicional (incluidos los componentes).
Espátula oscura
Del mismo modo, usar una espátula con un elemento oscuro trae diferentes resultados. O usar un artículo común con una espátula oscura también produce los mismos resultados alterados. Vea abajo:
Teamfight Tactics alcanza un grado de madurez importante con este quinto conjunto de personajes. Te damos todas las claves de este set.