En un mundo que avanza cada vez más rápido y está dispuesto a dejar atrás a todo aquel que no quiera aguantar el ritmo, relajarse es un acto combativo. Sentarse a observar en un parque, la montaña o la orilla del mar se ha convertido en un lujo que no todos pueden permitirse. Vivimos en la era de los relojes y sufrimos una intolerancia rampante a las pequeñas dosis de frustración. Una consecuencia patológica de la cultura del aquí y el ahora que no invita a reflexión ni reflexibilidad a la que un puñado de desarrolladores han respondido con el lanzamiento de un videojuego que no admite prisas
Creado casi en solitario por Andrew Shouldice, Tunic es un juego en el que un pequeño zorro sin nombre y vestido de verde amanece en un mundo por explorar. La premisa se acompaña rápidamente de una espada y un escudo para convertirnos en un héroe anónimo al estilo de los The Legend of Zelda de cuando las palabras “mundo” y “abierto” todavía no se pronunciaban juntas. Una aventura que brinda un canto de amor a su gran referente y trata de imaginar cómo podría haber sido el primer juego de Link si Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka hubieran dado inicio a la saga en pleno 2022.
Reviviendo el clásico viaje del héroe
No es muy difícil que con una presentación de semejante calibre comiencen a sonar en nuestra cabeza los acordes que comenzaron cómo música de ocho bits, nos acompañaron a lo largo del Campo de Términa y nos pusieron en sintonía cuando comenzábamos la aventura en Wind Waker. Podemos dejarlos seguir y hacerlo con ilusión, ya que Tunic es un juego que no hace quedar mal a su gran referente. Sin embargo, debemos saber que existe un profundo respeto y que en ningún momento se cruza la fina línea que separa el plagio del homenaje o la inspiración.
Tunic es la apuesta por el regreso a la época en la que quedarnos atascados sin tener muy claro el siguiente movimiento era una forma fascinante de pasar la tarde. Un recuerdo de cuando teníamos que pulsar el botón ‘start’ y ponernos en la postura del pensador para recapitular cuál era nuestro próximo objetivo o cómo demonios se llega a esa zona que todavía parece inalcanzable. Un desafío de lógica que juega con una perspectiva isométrica que nunca había estado tan bien elegida para poner a prueba nuestra orientación y capacidad de entender un mapa cuyo diseño es una auténtica genialidad.
Los atajos se cruzan y conectan las diferentes partes de una gran zona central que da acceso a diferentes mazmorras que recorreremos para conseguir determinados objetos clave o accesorios que nos permitirán acceder a nuevas áreas. Una estructura que también rezuma olor a clásico que nos obligará a recolectar algunos objetos para desbloquear enclaves que hasta entonces eran inaccesibles. Fórmula recontrautilizada que sigue funcionando tan bien como siempre y que genera una sensación de progreso muy natural y satisfactoria al alimentar la curiosidad natural de los jugadores.
Sin embargo, no todo lo positivo del mapa está en su genial diseño. A lo largo de nuestra aventura saldremos de algunas mazmorras solo para ver que regresamos por un atajo que siempre estuvo ahí y del que hemos tenido pistas desde el principio, pero del que no sospechamos nada hasta encontrarlo durante el camino de vuelta. Lo mejor de todo es que esta solo es la capa superior de los infinitos secretos que esconde Tunic. Tras haber completado la historia y jugando más 14 horas, sé que tengo infinidad de misterios por resolver (cuento al menos 18) que me he prometido para el “New Game +”.
Leyendo el manual de instrucciones
Una de las pocas herramientas que tendremos como ayuda en Tunic es el manual de instrucciones. A lo largo de nuestra aventura podremos ir consiguiendo una serie de coleccionables que se unen al juego para convertirse en nuestro gran apoyo. En él encontraremos todo lo que esperaríamos ver en el ‘librito’ que acompañaba a los juegos clásicos de NES o SNES. Además de los controles detallados y unos cuantos consejos, habrá mapas y pistas que evitarán que nos quedemos atascados durante demasiado tiempo.
Aunque es innegable que a veces se hace ciertamente pesado tener que ir de una página a otra, lo cierto es que se ha convertido en uno de nuestros coleccionables favoritos. Desbloquear nuevas páginas suele ser una gran recompensa a la exploración que nos abre la puerta a encontrar más secretos, a descubrir el funcionamiento de los mecanismos más extraños o encarar de forma óptima el siguiente objetivo. En un juego cuyo diseño no está destinado a guiarnos de forma orgánica, lo cierto es que se agradece el material de consulta.
Es una herramienta genial, pero también deja la sensación de que se ha utilizado para tapar carencias. Hay ocasiones en las que el juego peca de falta de claridad o es inconsistente, dejando demasiado a la experimentación del jugador. Por ejemplo, a lo largo de la aventura recogí un objeto cuya función no tenía demasiada clara, utilizándolo solo para entender de forma inmediata que era uno de los más poderosos que me iba a ofrecer Tunic y que solo debía ser usado en enfrentamientos importantísimos. Desde entonces, llegué a conseguirlo una vez más. Así, tiré al traste el 50% de los ases en la manga de los que iba a disponer en la aventura.
Este tipo de situaciones se repiten con una mayor frecuencia añadiendo a la disfrutable dificultad de la exploración esa sensación de injusticia que sí se siente perjudicial. No hay problema en tener que darle vueltas a qué debo hacer exactamente, pero sí a ser castigado de una forma ciertamente injusta por tratar de descubrir para que sirve cada cosa por mí mismo. En ese sentido, se van acumulando una serie de detalles que por sí solos son pequeñeces absurdas, pero que todos juntos lastran una experiencia que con un poco más de pericia hubiera sido de sobresaliente
Una leyenda con exceso de ambición
El otro gran lastre de Tunic es su sistema de combate. El juego no pretende innovar demasiado a este respecto, ofreciéndonos combos simples de tres golpes y unas cuantas magias para acabar con los rivales. Esto se combina con la clásica opción de elegir tres objetos equipados que asignamos a diferentes teclas del mando. Tendremos que gestionar la vida, que se recupera con pociones; la estamina, que gastamos al dar volteretas y se regenera con el tiempo y el maná, con el que lanzamos hechizos de congelación o ataques a distancia a nuestros enemigos.
Es una simpleza que agradecemos ya que lo verdaderamente importante de Tunic es la exploración. Sin embargo, lo que podría haber sido un sistema accesorio y agradable que sirviera para relajarnos tras investigar el mapa se convierte al poco tiempo en una fuente de problemas. Los controles no responden de una forma tan ágil como cabría esperar y la dificultad es bastante elevada para algo tan simplón que se acaba haciendo aburrido con el tiempo. No se trata de que haya retos imposibles o demasiado complicados, pero sí tendremos que repetir zonas de vez en cuando.
Recién llegados de las Tierras Intermedias de Elden Ring, tenemos más que claro que repetir no es un problema cuando algo es lo suficientemente divertido. Sin embargo, la dificultad le hace un flaco favor a Tunic. Todos los problemas que he encontrado en el juego han estado relacionados con las peleas. Los jefes finales de cada zona son bastante entretenidos, pero apenas hay variedad en unos enemigos comunes que siguen patrones de ataque demasiado similares y parecen poco más que una “skin” con respecto a los que conocemos al principio de la aventura.
Es cierto que en un juego creado casi en solitario es normal encontrar este tipo de fallos. Sin embargo, esta es una de las áreas en la que Shouldice tendría que haber moderado su ambición. Al final genera la sensación de que todo es un reto incomprensible en el que no hay momentos para disfrutar de un entorno precioso en el que nos hubiera gustado perdernos de una forma algo más tranquila. Es un punto negativo que crea un conjunto que por momentos se hace demasiado estomagante y no invita a la experiencia calmada a la que apuntan tanto su universo como su relajante banda sonora.
Pese a que esta influencia ‘Souls’ con hogueras para reaparecer y barras de estamina no necesariamente aporta en positivo, en términos generales no podemos tener muchas quejas con Tunic. Es el proyecto ‘de una vida’ de quien tomó la decisión de crear el juego que quería hacer. Un conjunto más que resuelto en el que los buenos momentos superan con creces a las situaciones más frustrantes, pero que habría sido magistral de haber sabido manejar el reto y comprometerse con una sola de sus dos ideas enfrentadas (exploración o combate) para reducir el nivel de estrés de los jugadores.
Odio con todo mi ser la frase “no es un juego para todo el mundo” y tampoco es que Tunic se adapte demasiado a ella. Sin embargo, el título de Shouldice sí encaja perfectamente en una que, en un alarde de ingenio sin precedentes, me acabo de inventar: no es un juego para todos los momentos. Debemos encontrar el punto adecuado en el que estemos dispuestos a comernos el coco y bailar a un ritmo en ocasiones algo agobiante, pero también satisfactorio y sumamente agradecido con los jugadores que estén listos para sumergirse en él.
Ficha técnica de Tunic
- Título: TUNIC
- Desarrolla: Andre Shouldice
- Distribuye: Finji
- Idioma: Textos en español, sin voces
- Fecha de lanzamiento: 16 de marzo de 2022
- Plataformas: Xbox One, Xbox Series X|S y PC
- Precio: 29,99 euros