Si un análisis debiese tener tres palabras, hablaríamos de Hellpoint como un Dark Souls espacial. Este título de Cardle Games llegó al mercado sin ocultar sus intenciones de tratar de homenajear la obra de Miyazaki y revivir el espíritu de una saga que fue capaz de hacernos cambiar la forma en la que comprendemos el RPG de acción. Un clásico nacido en japón que sigue causando furor once años más tarde y que se ha convertido en un género en sí mismo.
La incertidumbre sobre qué estamos haciendo, cómo debemos proceder y la amenaza que acecha cada esquina está tan presente en Hellpoint como en las obras originales. Sin embargo, hay errores de bulto a la hora de comprender qué es lo que hace especial a los referentes que impiden una buena ejecución.
El homenaje requiere de interpretación. Con contadas excepciones, las copias rara vez pasan de ser simulacros de lo original. El contenido se diluye al buscar un acercamiento a lo que el jugador ya conoce y genera unas expectativas difíciles de cumplir. La búsqueda de la propia identidad y de la forma correcta de implementar los principios de Souls en Hellpoint, hubiera sido un buen punto de partida. Sin embargo, parece que la gallina vino antes que el huevo y apenas queda nada propio en la obra de Cradle Games.
Pese a la falta de ideas originales, hay un punto en el que desde el estudio si han sido capaces de crear su propia premisa. Hellpoint nos transporta a un complejo espacial y aprovecha esta ambientación con fines utilitaristas para evitar una carga de texturas excesiva y abusar de entornos lisos que se sientan tremendamente futuristas.
Sin embargo, el entorno no acaba de cuajar y se siente cierta falta de continuidad entre los enemigos y el espacio que los rodea. Pelear contra no muertos clónicos o lo que parecen ser una suerte de peces linterna pasando una mala racha no es lo que esperaríamos en una ubicación intergaláctica. Son los enemigos de mayor calado los únicos que parecen haber sido trabajados con mayor mimo y, afortunadamente, van ganando peso conforme avanzamos en la aventura.
En cualquier caso, el universo es de lo poco original que vamos a encontrar en Hellpoint y genera un apartado visual que, aunque aceptable, parece impropio de la época. Se trata de la opera prima del estudio, por lo que es algo comprensible y que no pasaría demasiada factura si el resto de los apartados fueran capaces de mantenerse a la altura de las expectativas
El problema con respecto a los escenarios es que, aunque el diseño de niveles es capaz de hacernos pasar buenos momentos, tampoco es brillante. Es quizás uno de los aspectos con mayor potencial, pero los bugs constantes hacen que los enemigos se atasquen y o que atraviesen cajones metálicos sin romperlos e impactando sus ataques sobre nosotros.
La sensación es la misma y se va a repetir mucho durante toda la aventura. Hellpoint hubiera necesitado mucha más cocción para acabar llegando a lo que sus desarrolladores hubieran querido. El juego fue retrasado durante la pandemia y, aunque de donde no hay no se puede sacar, podría haber llegado mucho más pulido al consumidor final.
Golpeando al estilo original
Quizás uno de los aspectos más interesantes de Hellpoint es el combate. Pensar en los últimos Souls o en Bloodborne invita a decantarse por una jugabilidad rápida y algo más explosiva. Sin embargo, las obras originales de la saga de Miyazaki eran mucho más toscas. No había nada de malo en ello y, aunque muchos no las disfrutan igual tras Bloodborne, lo cierto es que volver a ese estilo casi una década más tarde deja muchos momentos satisfactorios.
No hay ninguna duda de que es uno de los puntos que sí han sabido entender desde Cradle Games a la hora de crear Hellpoint. No se trata de una revolución ni lo pretende, pero es el contexto donde más se acercan a la maestría del original. Si esto es lo que más te importa, disfrutarás del juego y serás capaz de obviar sus múltiples errores para centrarte en la diversión de un combate que, salvo en momentos puntuales, se siente justo y bien acabado.
El resto de la jugabilidad funciona como una traducción de Dark Souls. Las almas reciben el nombre de axiones y también deben de ser recogidas si caemos en combate. Las hogueras se reinterpretan como brechas y debemos de tener en cuenta el equilibrio entre golpes y esquivas si no queremos quedarnos vendidos para que los enemigos nos sentencien a placer.
La curación es otro de los puntos interesantes. El juego nos obliga a aprender a dominarlo si queremos tener algo de éxito y para conseguir más curación que llene por completo nuestra barra de salud debemos golpear a los enemigos con ataques cuerpo a cuerpo. Una opción interesante que nos pone a prueba y nos obliga a hacer algo más que refugiarnos cuando estamos en los peores momentos.
El problema al respecto es que cuando toca hablar de los jefes finales se acaban todas las bondades. Los enemigos de zona son solo eso, enemigos más grandes y difíciles de derrotar que no tienen ninguna congruencia con la historia y cuyos patrones son relativamente fáciles de detectar. Además, los bugs atacan de nuevo y nos impiden acabar de disfrutar de estos enfrentamientos ante estos temibles enemigos que pueden tropezar con el entorno y acabar quedándose varados.
Un conjunto insuficiente
En definitiva, podemos hablar de Hellpoint como una obra que se queda a medio camino. El potencial arrollador se pierde en los límites autoimpuestos por los mismos creadores y que catapultaron su Kickstarter original. Se aprecia cierto talento y la capacidad de hacer un producto mejor al que no ayudaron ni las barreras ni la situación actual.
Sin embargo, no podemos hacer un análisis de lo que pudo ser y no fue. La única realidad es que Hellpoint no cumple y, aunque los amantes de Dark Souls podrían disfrutarlo, es muy posible que acabaran prestando más atención a sus múltiples errores que a sus buenas intenciones o la fiel réplica que realiza del combate.