La Gran Guerra, como se llamo a la Primera Guerra Mundial cuando todavía no había una segunda (no eran adivinos), fue el conflicto que azotó Europa a principios del S.XX, entre 1914-1918. Una guerra en la que la tecnología bélica dió un paso más en su carrera destructiva, con la proliferación de armas capaces de arrasar con cientos de hombres en apenas unos segundos y con ciertos elementos clásicos como las espadas o los caballos que serían vistos en un conflicto de estas características por última vez. La forma en la que se hacía la guerra cambio drásticamente y por ello fue un conflicto tan largo, la guerra de trincheras y el avance lento hicieron de ese hecho algo histórico. Sobre esta época está inspirado Iron Harvest, un RTS ambientado en un pasado distópico en el que el mundo se enfrenta a un conflicto y una carrera armamentística nunca vista. Desarrollado por KING Art Games, también conocidos por The Dwarves, y editado por Deep Silver, está disponible en Steam donde lo hemos probado para traerlo a tiempo. Las versiones de Xbox One y PS4 saldrán más adelante.
La culpa es de Tesla
Tras su exitosa campaña de Kickstarter el estudio alemán KING Art Games lo ha dado todo para que Iron Harvest complazca a los jugadores más veteranos de los juegos de estrategia en tiempo real. En los últimos años se echaba en falta un RTS ambicioso que renovara un poco el catálogo y actualizara el formato. En ese sentido han dado en el clavo con una historia que nos invita a seguir jugando y una jugabilidad mucho más dinámica. Todo ambientado en un mundo de mechas toscos mezclados con tecnología de inicios de siglo.
La historia es cuanto menos curiosa, dado que sucede a principios del siglo pasado es más desconocido en el mundo de los videojuegos, donde otras épocas han sido más prolíficas. Iron Harvest empieza con la Gran Guerra a punto de comenzar, aunque nosotros jugaremos en la posguerra. El conflicto tiene ciertos matices diferentes con respecto a la real, todo gracias al afamado inventor Nikola Tesla. En esta realidad alternativa, Tesla ha dado todo de sí siendo capaz de inventar una tecnología mucho más avanzada. Exotrajes, mechas, todo tipo de tecnología basada en la electricidad y que, como siempre, el resto del mundo lo ve como un arma en vez de una avance de la humanidad. Es por ello que las tres facciones que toman contacto en el conflicto son: Polania, Sajonia y Rusviet (Polonia, Alemania y Rusia, para que quede algo más claro).
Con las nuevas armas la guerra se vuelve más cruenta y los países sufren, la posguerra esta llena de tensiones y aunque los países buscan la paz para atajar sus propios problemas, hay quien no cesa en las agresiones. Rebeldes y organizaciones secretas en busca de los secretos de Tesla, cuando hay poder de por medio nadie se queda quieto. Ahí es donde entran los diferentes personajes que controlaremos en las misiones, héroes de cada facción con habilidades únicas y sus historias propias. Sin duda la narrativa es uno de los puntos fuertes, y que siempre ha gustado a los jugadores del género, se desarrolla a lo largo de más de 20 misiones entre las tres campañas, que dan para más de 20 horas de juego si contamos el multijugador y las partidas personalizadas.
Dinámico y sin complejidades
La jugabilidad es otro punto fuerte, a todo aquel que este familiarizado con Warhammer 40k: Dawn of War puede parecerle bastante similar, con el control de escuadras, personalización, reabastecimiento y movilidad que tenía dicho título. Existen dos recursos, hierro y petróleo, ambos se consiguen controlando nodos de recursos que están dispersos por el mapa. Sólo la infantería puede tomarlos, estos puntos no suelen estar cerca de las bases por lo que se requiere de estar atento para defenderlos. Lo bueno es que, en comparación con otros títulos, el número de ellos que encontramos son pocos y con recursos infinitos. Tampoco existen los "obreros" como tal, que se dedican a recoger recursos, solo ingenieros que se dedican a montar las estructuras y a reparar. Edificios hay pocos, el cuartel general, el barracón, el taller y tres tipos de búnker, además de otros elementos menores como minas o barricadas.
Tampoco existen tecnologías que investigar, Tesla ya lo hizo, todo lo que queda es organizarse, reclutar unidades y atacar. Y esto es una de las cosas que Iron Harvest hace muy bien, es dinámico y no demasiado complejo, ideal para hacer un cooperativo dinámico y táctico, en un género que suele ser más lento y predecible. En la campaña es igual, usa ese dinamismo para crear misiones, algunas bastante extensas, pero diversas que entretienen sin llegar a la monotonía.
Las tres facciones tienen el mismo núcleo de infantería, quitando los exotrajes y la unidad básica, además de mechas con funciones parecidas pero con diferencias notables en su uso. Por lo que, aunque a priori, parezca que son la misma facción con diferentes skins, las diferencias son lo suficientemente notables como para saber qué todas tienen su estilo. Una es más móvil, otra más agresiva y otra opta por una distancia segura. Los pequeños matices es lo que marca el estilo de juego en Iron Harvest. Es relevante de cara al competitivo, si las facciones o el gameplay resultasen muy parecidos perdería atractivo tanto para el que lo ve como para el que lo juega. Los héroes en este sentido dan muchísimo juego, dado que cada uno tiene una especialidad, sigilo, precisión, brutalidad, osos, etc. Son unidades potenciadas, con habilidades únicas especialmente preparadas para liderar grupos de unidades de su mismo estilo.
Un rendimiento flojo pero con buen aspecto
En una de las cosas que más sufre Iron Harvest es en el rendimiento, por cuestiones meramente explosivas. Existe la colisión en el juego pero no se queda solo en chocarse contra algo y no poder pasar, los mechas son enormes bestias hechas de acero que las estructuras de ladrillo no pueden aguantar. Por ello cuando se juntan muchas unidades, explosiones, destrozos y, en general, demasiadas partículas los fps se van de vacaciones. Como siempre depende de la máquina y la calidad a la que juguemos, pero no deja de ser un detalle importante si en el futuro siguen metiendo contenido sin pararse a optimizar.
Por otro lado, lo detallado de los efectos, los diseños de los mechas y las unidades, los escenarios y el hecho de poder derribar todo a nuestro paso no deja de ser impresionante. La acción se lleva en su mayor parte en territorios de Europa del este, llenos de montañas, prados y ciudades enladrilladas, en las que merece la pena pararse un rato en la destrucción para echar un vistazo. Iron Harvest destaca por este hecho gráfico que lleva a los RTS a un terreno gráfico en el que pocas veces ha estado. Mezcla a la perfección la indumentaria de la época con un estilo de robots y tecnología entre steampunk y chatarrera, con diseños toscos (como los de los primeros vehículos blindados) a los que le falta pulido pero que rebosan encanto. Los soldados y el resto de sistemas de armas si que recuerdan más a los de la época, cañones y morteros móviles, soldados con diferentes armamento, desde armas automáticas a equipo médico o antiblindados, inspirados en la propia infantería de la Primera Guerra Mundial. De esta manera cada una de las tres facciones es muy distinguible de las otras, aunque cada uno tiene robots con funciones similares, siempre son dispares en diseño dándo elementos destacables de su facciones.
Aunque no lo hayamos comentado, la banda sonora también deja claro el clima bélico del título. Esta compuesta por Adam Skorupa, compositor polaco que ha trabajado en proyectos modestos como Shadow Warriors o la trilogía de The Witcher. Esto le añade un peso extra, que no todo el mundo sabe apreciar, pero que siempre se agradece en medio de una situación tensa.