Alargada es la estela que dejan Dark Souls, Demon Souls, Bloodborne y todos los Souls que se os vengan a la cabeza. Y es que no son pocos los productos que han tratado de resultar más o menos lo mismo y con un resultado a la altura. Eso, os podemos decir, no ha ocurrido. Mortal Shell llega exactamente para lo mismo: para plantearse no ya como un juego más dentro de esta “familia”, sino como una opción que marque incluso ciertas diferencias. Y para sorpresa de todos, el equipo de Cold Symmetry lo ha conseguido bastante bien, dejando de ser una “réplica” y resultando casi una opción novedosa en algunos campos. Preparaos para algo que nos encanta a todos: pasar un mal rato a cada paso. Porque no: no va a ser fácil.
Los elementos diferenciales de estos títulos son claros, si bien Mortal Shell no se deja seducir por todos ellos, dando lugar a alguna que otra diferencia. El primero: la dificultad, como ya hemos dicho. ¿Es difícil Mortal Shell? Pues sí, en ese sentido, lo han clavado. Menudo disgusto nos llevamos a cada dos pasos. Todo requiere una técnica brutal, y en este caso, han llegado a plantear la defensa de forma diferente. No os vamos a hacer aún el spoiler, eso lo dejamos para más adelante.
Seguimos con otra característica propia que aquí, eso sí, se saltan a la torera: la creación de personajes. No, aquí no. Los personajes ya están “hechos”, pero es que ni funcionan con clases como tal desde el inicio. Sí que podemos elegir diferentes maneras de hacerlos evolucionar. Otro: grandes enemigos finales. Tranquilos, de eso no nos va a faltar en absoluto. Os van a meter tal manta de guantazos que os va a parecer mentira.
Bien, ahora vamos en sí a cómo se juega a Mortal Shell. Lo primero: el personaje. Los “cuerpos” (por llamarlo de alguna manera inteligible, ya que si los llamamos “caparazones” quedaría raro) son algo por lo que nos va a tocar luchar. Pensad que nuestro personaje es un “ente” (sí, esto es muy Souls, pero ahora veréis) que va a ocupar cuerpos como si fuesen un vehículo, y que si nos derrotan el cuerpo, tenemos una sola opción: encontrar otro rápido, porque como nos zurren un guantazo en ese momento de debilidad, el juego sí que habrá acabado. Y eso no le gusta a todo el mundo.
Si en cambio, llegamos hasta otro, volveremos a tener “cuerpo”, algo que casi juega en sentido contrario a aquello de recuperar nuestra alma junto con todo lo conseguido hasta el momento en la saga Souls. No os preocupéis, en breve dejaremos de nombrarlo, sabemos que ya está clara la referencia, pero para situarse no nos viene nada mal. Eso sí: sólo podemos hacerlo una vez hasta recargarnos, si nos pasamos de listos y en ese cuerpo también nos enganchan un buen vistazo, moriremos. Bueno, el personaje. Nosotros seguiremos jugando, tranquilos.
La defensa: ojo al dato. Sí que vamos a movernos con combate en tiempo real, sí que vamos a reutilizar ataques suaves o más fuertes… pero el juego de escudo-contraataque se nos va al traste si es lo que esperábamos. Estos personajes, en vez de protegerse, se vuelven pétreos. Vamos, que se endurecen para que en vez de tener que protegerse, les puedan alcanzar, y sólo entonces devolver el ataque (porque claro, el enemigo nos esperaría blanditos). Podemos llegar a conseguir que no nos haga daño el enemigo. Y si controlamos esto, el juego se vuelve “asequible”, que no fácil, dado que cualquier falta o error se paga carísimo. Vamos, que nos toca volver a estrellarnos contra la realidad, y un Game Over como una casa de grande.
Al no haber editor, nuestro personaje irá utilizando caparazones o receptores, mejorando y añadiendo las características de las diferentes clases (magia, por ejemplo, incremento en algunos atributos y en general, haciéndose más fuerte), cada una por supuesto con su propio árbol de evolución. Os garantizamos que esto va a llevaros un puñado de horitas, id haciendo tiempo por casa.