Con la nueva expansión de Hearthstone, tendremos en nuestras manos un nuevo arsenal de cartas: Galakrond materializado en 5 formas, alientos poderosos, misiones secundarias, y dragones, muchos dragones…
Elige tu bando: la liga del MAL, o la liga de los expedicionarios, pero esta vez, con dragones gigantes a tu servicio.
Aquí te ofrezco un top 10 con cartas poderosas. Úsalo bajo tu criterio, antes de que un dragón acabe contigo…
10 - Vermis evasiva
Entramos en el top 10 con un dragón. Recordando al viejo Comandante Argenta, esta Vermis buscará obtener ventaja de cartas con un intercambio 2 por 1.
Por 6 cristales de maná, podrá entrar en juego y embestir a un esbirro enemigo, con un potente ataque de 5, y sobrevivir gracias a su Escudo divino.
Además, al no poder ser objetivo de hechizos ni poderes de héroe, eso nos facilita el intercambio con otro esbirro más.
Sus características hacen a la Vermis evasiva una opción interesante tanto para mazos Mid range como para mazos control que quieran incluir dragones entre sus filas.
9 - Flik Cielopúa
Por 6 cristales de maná, un 4/4 que destruye a un esbirro y a todas sus copias. Recuerda a la Destripadora puavil, una de las cartas más potentes que ha tenido el pícaro jamás.
En la mayoría de los casos, será una Destripadora que llega un turno más tarde. Habrá algunos casos en los que, además de eliminar un esbirro, eliminará una carta en la mano del oponente, si tiene una copia del esbirro en ella. También es posible que, con mucha suerte, elimine a dos o más esbirros en juego. Por ejemplo, es especialmente útil contra Ayuda del bosque, Espíritu feral o Marea de oasis.
8 - Murozond el Infinito
¿Cansado de perder en los enfrentamientos control contra control frente a guerrero, por culpa de Dr. Bum, el Genio Loco? ¿Es Zul’jin demasiado tempo y value para un solo turno? ¿Consideras que el valor que pueden proporcionar los Galakrond es demasiado para tu mazo de sacerdote control?
¡Murozond es la repuesta a tus plegarias! La herramienta definitiva para que tu sacerdote control se enfrente contra todas esas cartas, ¡y muchas más!
Pero no sólo eso, sino que siempre la puedes jugar a tempo, como un 8/8 que traerá bajo el brazo cualquier esbirro que haya jugado el oponente el turno anterior.
Eso sí, no activará los gritos de batalla de los esbirros que juegue, ¡no todo iba a ser perfecto!
7 - Cúmulo máximus
Por 5 cristales de maná, un 5/5 en el peor de los casos. Hasta podría ser jugable en tempo como tal. Pero ahora viene lo bueno: si tienes los cristales sobrecargados, inflige 5 puntos de daño. Una gran carta a tempo.
Además es elemental, con lo cual puede tener sinergia con Poder terráneo, Reacción elemental, o ser generada mediante el Nimbo amenazador.
Por último, tiene sinergia con la misión de chamán, Corromper las aguas, aunque es mejor utilizar esta carta sólo como parte para cumplir la misión, pues el segundo grito de batalla tendría un objetivo aleatorio.
6 - Alahechizo violeta
Robustez. Si algo le faltaba a los mazos elementales de mago era la robustez, pues la ausencia de un elemental en el momento adecuado hacía que en los turnos subsiguientes la potencia de los elementales se viese mermada. Con esta carta, esta situación se diluye muchísimo.
Por otra parte, genera unos Misiles Arcanos al morir, lo cual viene muy bien con otros elementales, como Chenvaala, Ciclón de maná y Anomalía cósmica, y sirve también para la misión Aliados elementales.
5 - Martillo de tormenta
Por 3 cristales de maná, una arma para cazador 3/2 que mientras controles un dragón no pierde durabilidad. Con todos los dragones que se han añadido al set, sin duda el cazador podría incluirlos para potenciar este arma.
Se podrá orientar el mazo cazador a un mazo agresivo, usando el arma para dañar al rival, forzándole a que acabe con los dragones antes de poder evitar el daño del arma, y así acabar con él con las herramientas de daño directo. Pero también se podrá orientarlo como mid range, en cuyo caso el arma se utilizará para controlar mesa, mientras los dragones se hacen con el control de la partida. Y por supuesto, en un mazo sin repetidas también podrá ver mucho juego.
4 - Gran cría
Por 5 cristales, un 5/5 que roba una carta. Buen cuerpo, aportando valor, carta proactiva. Podrá utilizarse tanto para mazos tempo como para mazos control, incluso aunque no lleven dragones. Y si los llevan, mejor.
Si el Draco azur acabó en el Salón de la fama, esta carta sin duda promete.
3 - Galakrond la Pesadilla
El primer Galakrond de la lista. En este caso, la habilidad de convocar nos proporcionará un lacayo, al igual que nuestro poder de héroe. Sin duda, el valor que esto nos puede proporcionar es muy elevado, y más ahora con el lacayo dracónico.
Además, el turno que entra en juego, nos permite robar cartas que costarán coste cero, más cuanto más hayamos convocado a Galakrond la Pesadilla. Tanto si estamos jugando con un mazo tempo, en el que esas cartas a coste 0 nos pueden permitir cerrar la partida, como si estamos jugando una versión más controlera, en la que el poder de héroe será una fuente inestimable de valor, esta carta nos será de mucha utilidad.
2 - Aliento abisal
Todos las cartas de alientos de la expansión son espectaculares, pero la que más encaja dentro de un arquetipo es Aliento abisal, que en este caso encajaría con un brujo control que incorpora dragones.
Por dos cristales de maná, inflige dos puntos de daño. Jugable tal cual. Sin embargo, con un dragón en la mano, el daño aumenta hasta 4, y encima con robo de vida. Es un removal muy eficaz, que además proporciona supervivencia.
Si es, en mi opinión, el mejor, es porque los dragones que incorpora la expansión para el brujo pueden jugarse perfectamente en un mazo control, en especial Ala Abisal enloquecida. Además, los dragones neutrales tienen a ser esbirros grandes, de manera que cuanto más lento sea el mazo, más dragones tendrán cabida.
1 - Galakrond el Indomable
Galakrond el Indomable proporciona a tu héroe 3 de ataque cada vez que se invoca o se usa su poder de héroe. No parece mucho, pero si se usa en un mazo agresivo o tempo puede suponer el empujón final. Lo cual va en línea con su grito de batalla, que nos permitirá robar esbirros con +4/+4.
Si se usa en una versión aggro, robar un Marinero de Mares del Sur o a Leeroy Jenkins con +4/+4 puede ser suficiente para acabar la partida, incluso aunque no se haya conseguido convocar con ninguna carta. Además, con los nuevos piratas y las sinergias características entre estos y las armas, al proporcionarle más ataque al héroe se genera un conjunto muy interesante
Y si se usa en una versión tempo, al poder utilizarse más cartas de tipo convocar, es posible buscar que el Grito de batalla de Galakrond el Indomable sea más potente. Robar un Sucesor de la ruina de esta forma, con un Alamuerte, Aspecto de la Locura, e incluso un Acólito de dolor, todos ellos con +4/+4, puede decantar la partida para nuestro lado.