El auge de los deportes electrónicos es relativamente reciente, sin embargo, pocos son los que saben que la primera competición registrada, la Intergalactic Spacewar Olimpycs, data 1972. The Rolling Stones, los televisores de tubo catódico, las patillas exuberantes y los pantalones de campana son algunos de los testigos del evento.
Esta primitiva competición dista mucho del glamur que hoy en día se le supone a los esports. Se trataba de un campeonato entre compañeros de facultad bastante más parecido a un pique entre colegas que a la LCS donde el único premio era una suscripción anual a la revista Rolling Stone. Para que podamos situarnos temporalmente, Internet tenía apenas tres años de vida y se competía en multijugador local. Por aquellas fechas, incluso una consola como la NES todavía tendría que esperar casi 15 años para ver la luz.
Muchos de los predecesores de los esports ni siquiera disponían de multijugador. La Intergalactic Spacewar Oimpycs fue excepcional en todos los sentidos, pues pasarían años hasta que los jugadores pudieran competir de nuevo entre ellos. En los ochenta, tratando de promocionar sus videojuegos y arcades, Atari lanzará iniciativas competitivas, pero todo se limitaba a enfrentar a los jugadores con el videojuego y declarar ganador al que consiguiera la puntuación más alta en partidas de un solo jugador. Era un sistema relativamente sencillo, pues las máquinas permitían registrar el “highscore”. Los más veteranos todavía recordarán cuando debían seleccionar tres letras de su nombre para firmarlo.
Es en esta forma de competición donde destacaba Billy Mitchell. Hoy por hoy Billy es propietario de varios restaurantes y empresario, pero por entonces era, simplemente, el rey de los arcades. Billy conseguía récords en todos los juegos que se proponía. Muchas de sus marcas tardaron años en ser superadas o, directamente, nunca lo fueron. Figuró en el Libro Guinness de los récords durante años. Desde 1980 sus hazañas le habían ganado buena fama e incluso apareció en diversos reportajes sobre videojuegos retro, clásicos y arcade. Todo se fue al traste cuando en 2018 se acusó a Mitchell de no haber logrado las puntuaciones en las máquinas originales, sino mediante emuladores. Él defendió su legado a capa y espada y lo cierto es que el hecho es difícil de contrastar. Las pruebas se basan en unas imágenes que acusa de estar manipuladas, algo realmente complicado, pero posible.
Lo cierto es que la trampa llega con la competición, pero no podemos considerar estas primeras intentonas como deportes electrónicos. Todo consistía en derrotar al sistema y, como la historia ha demostrado, no había demasiadas garantías de que se jugará de forma limpia. Herencia de aquellos tiempos han quedado los speedruns y otras formas de competición que por uno u otro motivo no son consideradas esports, aunque puedan merecerlo.
Aunque no todos los videojuegos son deportes electrónicos, todos los deportes electrónicos son videojuegos. Es imposible no tener en cuenta la gran recesión que vivió la industria en los años 80. Todas las compañías de juguetes pretendían entrar al mercado, pero el exceso de sistemas barrió del mapa a más de la mitad de los competidores. Las marcas se mostraban reticentes comercializar videojuegos y sin ellos, no existe la competición. Incluso un gigante de la industria, Atari, terminó por caer. Ni los 50.000 dólares invertidos en una competición de Space Invaders fueron capaces de salvar a la compañía.
Pese a la crisis imparable, emergió la que se convertiría en una gigante del sector de los videojuegos, Nintendo. La compañía nipona aprendió de los fracasos de sus competidores, pero tomó buena nota de sus éxitos. En 1990 y siendo ya una empresa puntera, Nintendo organizó una copa del mundo de sus títulos con más tirón en el mercado: Tetris, Rad Racer y Super Mario Bros. 10.000 dólares, un coche y una impresionante televisión formaban la bolsa de premios. Las cosas habían cambiado desde los setenta, con la popularización de los videojuegos y los títulos multijugador llegaron los circuitos locales y nacionales. Las competiciones se jerarquizaron, dando paso a eventos mundiales.
Los campeonatos de videojuegos se convirtieron en eventos de marketing grandilocuentes del que las empresas del sector sacaban tajada. Incluso participaron otras no tan esperadas, como MTV. Durante años, los torneos que de vez en cuando tenían lugar gozaron de cobertura mediática e incluso cierto prestigio. Los premios comenzaron a ser mayores y las competiciones de finales del siglo XX fueron incluso mejores que las de principios del XXI. El hecho de que solo un par de eventos captarán toda la atención y el interés de las marcas por consolidarse en el mercado trajo consigo una inversión que tardaríamos años en volver a ver.
Otro de los grandes eventos de la época os será de sobra conocido si sois seguidores de Dr.Disrespect, el BlockBuster World Champion. El personaje interpretado por Herschel Beahm se autoproclama habitualmente como doble campeón del torneo, sin embargo y sintiendo la decepción, todo forma parte del papel. En el año 1994 el campeón fue Mark Guinane, quién ha pedido en más de una ocasión explicaciones al afamado streamer, aunque todas sin éxito. Los premios de nuevo incluían dinero, viajes y videojuegos. Mark solo entró en la competición porque había apostado diez dólares con un amigo, pero lo prometido es deuda y tras ganar el campeonato dijo públicamente que esperaba que su colega hiciera valer su palabra.
Los campeonatos continuaron de tiempo en tiempo. Las competiciones no eran de un único título, sino que habitualmente se variaban los juegos, obligando a los competidores a manejarse en distintas disciplinas como si de una suerte de olimpiadas se tratara. Los torneos se convirtieron en efemérides anuales que terminaron por pasar desapercibidas. Es relativamente conocido que BlockBuster rechazó unirse a Netflix. Eran otros tiempos y la iniciativa de la hoy gigante del servicio en streaming era algo arriesgada. También lo eran las competiciones de videojuegos, que han terminado por asentarse y han visto crecer pequeñas fortunas para los organizadores. La historia de lo que pudo ser y no fue y un claro ejemplo de nula visión de futuro por parte de la que un día fue una de las empresas de mayor éxito internacional.
Hasta ahora hemos seguido una línea sin saltos temporales. Pero es importante volver a los comienzos de los 90. Dos sucesos que marcaron la historia comenzaron a gestarse. En primer lugar, en un sótano de una escuela de Malung, Suecia, albergó la primera edición de una LAN party que Comenzó como una reunión de amigos y así permaneció hasta el año 1994. El gran avance de ese año fue trasladar el evento del sótano de la escuela a la cafetería. Apenas 40 personas participaban sin conocer que el resto de sus días podrían presumir de haber ido a la primera edición del que sería un pilar tanto de las LAN parties como de las competiciones de deportes electrónicos: DreamHack.
Hoy en día el evento que nació en aquel sótano, que preferimos imaginar como un lugar polvoriento con unas cuantas mesas y monitores de 800x600 píxeles, realiza paradas a lo largo de todo el mundo y puede acoger a más de 50,000 personas. De aquellos barros estos lodos, verdaderas leyendas del Counter-Strike nacieron y se hicieron fuertes en los eventos que resultaron de lo que un día era una reunión en un sótano yermo.
En la misma época que esto sucedía en Suecia, en Japón tomaron vida algunos nombres icónicos. Chun-Li, Vega, Zangief y muchos otros se unían a Ryu y Ken. Okamoto fue el director del proyecto y, aunque tenía encargado llevar a cabo Final Fight 2, en un acto de rebeldía cambió la historia de los videojuegos y se negó. Decidió desarrollar Street Fighter II, transformando los juegos de lucha y llevando la competición de los videojuegos a cada casa.
Street Figther II vio la luz en los arcades, pero terminó llegando a la SNES, Amiga, Atari, Commodore 64 y prácticamente cualquier sistema de la época y del futuro. En cierto modo, Capcom enseñó a Bethesda a portear Skyrim. Llegaron los combos, los bloqueos y la competición. De aquel título que nunca pasó de moda nace la EVO, el Daigo vs Justin y la reacción enrabietada y casi al borde de la lágrima de Sh4rin ante el anuncio del próximo juego de lucha de Riot Games. Sin embargo, en algún momento hay que poner punto y aparte. Nuestra historia debe detenerse aquí o caeríamos en la trampa de no prestar la atención suficiente a los próximos eventos. Por delante el nacimiento de la EVO, la CPL, Quake y Starcraft. Las leyendas de Carmack y Romero, los cibercafés, la Intel Extreme Masters... Es mucho lo que hemos dejado atrás y mucho más lo que está por venir.
Continuará...