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Primeras impresiones de League of Legends: Wild Rift desde #League10

Primeras impresiones de League of Legends: Wild Rift desde #League10
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Probamos Wild Rift, el esperadísimo League of Legends para móviles y consolas que saldrá en 2020.

Primeras impresiones de League of Legends: Wild Rift desde #League10

Riot Games ha convertido la expresión "si quieres caldo, toma dos tazas" en una conferencia. Con motivo del décimo aniversario de League of Legends, su exitoso y único juego hasta la fecha, el estudio realizó una emisión en la que desveló sus planes de futuro para con él, pero también anunció varios títulos nuevos de géneros como las cartas, los fighting games o el shooter táctico. Por si esto fuera poco, conocimos que tanto Teamfight Tactics como League of Legends tendrán versión para móviles.

League of Legends: Wild Rift, más que un port de lo que tenemos en PC es una versión creada de cero para adaptarse a las necesidades de los móviles, tabletas y, también, consolas. Aunque no conocemos ni una fecha de salida concreta, ni se han desvelado qué plataformas consoleras podrán disfrutar de este juego (la intención es que esté en "todas"), nosotros hemos podido probar una versión temprana del título en Londres durante el #League10 y os contamos qué nos ha parecido.

Esta build realizada concretamente para el evento contenía un total de 25 campeones, aunque las intenciones es que el juego salga con un total de 40. Y no es la primera diferencia con respecto a "su hermano mayor", ya que asuntos como la visión, la compra de objetos, la propia Grieta o incluso habilidades de algunos campeones han sufrido alteraciones para adaptarse al este nuevo soporte.

Por poner algunos ejemplos de esto, la ganancia de oro ha aumentado, no hay inhibidores y los objetivos neutrales son mucho más tempranos. La razón no es otra que el que las partidas duran sobre 15-18 minutos y que el ciclo "querer jugar-acabar la partida" no quieren que sobrepase la media hora, tal y como nos reconocieron los propios desarrolladores. En cuanto a las habilidades, se ha apostado por más skilshots en detrimento de los point&clic, dado que son mucho mejor trasladables al control.

Ese es otro de los puntos clave, el control. A través de un joystick de movimiento, como el que podemos encontrar en títulos como Brawl Stars, desplazaremos a nuestro campeón. Los ataques básicos están compuestos por un botón grande que simplemente prioriza el rival más cercano y que cuenta con la posibilidad de ser deslizado para atinar nuestro golpe a según qué objeto; pero lo interesante son dos pequeños botoncillos que sirven para pegar a las torretas o a los súbditos, algo muy interesante durante los asedios. De la misma forma, las habilidades usan un sistema similar que permite tanto confiar en la IA del juego si damos un toque, o nos dejan apuntar si desplazamos el botón.

Una de las cosas más impactantes es que la Grieta del Invocador de Wild Rift es simétrica, es decir, que nuestra base siempre estará en el lado izquierdo. Este efecto espejo se debe a que los desarrolladores llegaron a la conclusión de que la acción es siempre mucho mejor si está en la zona derecha de la pantalla, donde tenemos todos los enfriamientos de las habilidades.

Otra nueva simplificación la tienen los objetos. Hasta tres distintos nos aparecerán en la parte izquierda de la pantalla durante nuestros pasos por base, agilizando nuestra toma de decisiones. Es posible acceder a la tienda y comprar lo que queramos, sólo faltaría, pero sí que hay objetos distintos y algunos que faltan. Por poner un ejemplo, los activables como el Zhonya ahora son una evolución de las botas. Esto soluciona el que no podamos disponer de infinitos botones en un móvil.

En ese mismo sentido, los guardianes de visión han tenido que pasar a mejor vida. Como sustitutivo tendremos una nueva especie de planta que da visión a nuestro equipo durante un espacio de tiempo limitado al pasar unos segundos encima de ella; al estilo de las zonas de Skarner.

Por último, las runas hacen también su aparición en Wild Rift, aunque con varios cambios. Dispondremos de una runa principal a elegir entre una batería de ellas como Garras del Inmortal, Electrocutar o Cleptomanía, y unos pocos huecos a repartir entre un puñado de otras runas menores. No es un drama, ya que en el League of Legends de PC hay bastantes runas con un porcentaje de uso mínimo.

Estas son todas las runas disponibles en Wild Rift - Wild Rift
Estas son todas las runas disponibles en Wild Rift

Las filtraciones de esta versión de League of Legends para móviles han sido incesantes desde hace unos meses, especialmente desde China, pero nosotros no hemos podido grabar gameplay. Y es una verdadera pena porque los vídeos que se han filtrado durante este tiempo no tienen la calidad suficiente como para hacer justicia a lo bien que se ve. Ya no es cuestión de gráficos, si no de animaciones y fluidez. Hemos jugado en unos iPhone 7 y la realidad es que no hay un MOBA en móvil que pueda equipararse visualmente a Wild Rift.

Una de las razones por las que las animaciones han dado un subidón no es otra que el que el juego ha tenido que ser realizado desde cero. Esto ocurre a causa de lo antiguo que es tanto el motor como el código base de League of Legends en PC. Yo, que jugué a Fiora, aprecié una forma distinta de correr, con la espada hacia atrás. Son pequeños detalles, al contrario de cosas como la flecha teledirigida de Ashe, pero destacables.

Y ahora vamos a la parte más difícil de explicar pero más satisfactoria del juego: el feeling. En la pasada Gamescom me pasó algo similar con Modern Warfare, el nuevo título de la saga Call of Duty, ya que las sensaciones eran completamente familiares pero a la vez se apreciaban cambios y evoluciones. Lo mismo pasa aquí: Wild Rift es un League of Legends por derecho propio e incluso con potencial sustitutivo para cierta parte del público, pero sí que se notan los ajustes necesarios para llevarlo a otras plataformas.

Desde la fase de líneas, la comunicación con tus compañeros o la consecución de objetivos, Wild Rift se siente como League of Legends y no como un juego de móvil, en su acepción más peyorativa. Arena of Valor o Vainglory no dejaban de ser "juegos de móvil" en aspectos como la progresión y además tenían sistemas de runas algo anticuados, fallos que no cometerá Wild Rift, por lo visto en la sesión de juego y lo relatado por los desarrolladores.

Aunque ha habido que hacer concesiones y cambios a causa de las plataformas, Wild Rift no viene definido por los sitios en los que se puede jugar. Se trata de una experiencia completamente satisfactoria para alguien que llevará miles de partidas a la versión de PC, y que revoluciona el género MOBA en móviles y consolas tanto por valores de producción, como por carisma de sus personajes y universo.

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José Ángel Mateo Albuerne
Razablan  - Director

Desde que tengo uso de razón, me apasionan los videojuegos. Tan importante como esa Game Boy Pocket con el Pokémon Azul fueron todas las Hobby Consolas y Nintendo Acción que leí de pequeño.

Gabriel Merchan Romero hace 5 años

Creo que te querias referir al "Feel" no al feeling, lo cual no existe. A parte de eso no esta mal, aunque se nota que no tienes ni idea de Arena of Valor o Vainglory

Gabriel Merchan Romero hace 5 años

Creo que te querias referir al "Feel" no al feeling, lo cual no existe. A parte de eso no esta mal, aunque se nota que no tienes ni idea de Arena of Valor o Vainglory

Gabriel Merchan Romero hace 5 años

Creo que te querias referir al "Feel" no al feeling, lo cual no existe. A parte de eso no esta mal, aunque se nota que no tienes ni idea de Arena of Valor o Vainglory

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