El sistema de rankeds de League of Legends ha sido muy criticado esta temporada. Entre estas quejas, las más recurrentes vienen del sistema para sumar puntos en caso de victoria. Algunos jugadores creen que el sistema les exige jugar demasiadas rankeds sólo para alcanzar su clasificación anterior. Algunos dan como ejemplo el hecho de que les llevó más de 50 partidas volver a su rango anterior al comienzo de la primera división (la segunda división también era el objetivo, pero la adición del rango esmeralda podría explicar algunos contratiempos en este nivel), mientras que sus porcentajes de victorias de esa temporada y las pasadas son superiores al 50% .
¿Una cantidad colosal de juegos para escalar?
Según ciertos cálculos realizados por los jugadores , incluso con una buena tasa de victorias, se necesitarían al menos mil juegos para que una cuenta recién nivelada de nivel 30 alcance el rango diamante desde bronce, todo ello asumiendo, por supuesto, que no es una cuenta smurf y que el jugador está un poco por encima del nivel promedio de ese lobby, lo que significa que no tendrá una tasa de victorias del 80% o más en sus primeras partidas.
Para muchas personas, esta sería una estrategia de Riot Games para mantener a los jugadores enganchados al juego por más tiempo, con el fin de evitar que algunos dejen de jugar regularmente una vez alcanzados sus objetivos. Obviamente, el editor negó cualquier deseo de ralentizar el progreso de los jugadores, pero los testimonios en este sentido se han multiplicado.
Como el sistema del +- de puntos no es del todo claro, es imposible saber si esta es realmente la intención del editor, o si el sistema actual simplemente no funciona perfectamente entre la ganancia de rango y el MMR oculto , lo que podría explicar esta impresión de lentitud. una vez que se ha alcanzado un cierto nivel, el tiempo para que el MMR alcance el rango (lo que conduciría a situaciones en las que incluso con una tasa de victorias positiva, un jugador podría perder más puntos en caso de derrota que los que no gana). cualquiera durante una victoria, y mucho antes de rangos como Maestro o Retador).
De todos modos, los propios trabajadores de League of Legends son conscientes de este problema. Un desarrollador dijo en Reddit que el equipo está buscando activamente una manera de reducir la cantidad de juegos necesarios para ascender en la clasificación. No dio más detalles, limitándose a afirmar que : "No diré nada hasta que hayamos decidido aplicar ciertos cambios, pero estamos estudiando varias soluciones a medio y largo plazo para que nuestro algoritmo permita a los jugadores alcanzar el rango que se merecen". mas rapido.
¿El progreso no sólo está en manos de los jugadores?
Además de los debates sobre la existencia de una supuesta loserQ, existe otra teoría sobre la escalada en LoL. Este último básicamente dice que si un jugador está en su elo tendrá en promedio un 40% el cual perderá sin poder hacer nada al respecto porque su equipo quedará atrás en el resto del mapa, que tendrá 40 % de juegos que ganará fácilmente porque el resto de su equipo domina y por lo tanto sólo puede ser realmente decisivo en el 20% de los juegos.
Esta teoría es cuestionada por otros jugadores, que creen que todavía minimiza bastante el impacto potencial de todos en un juego, y es una excusa fácil para evitar cuestionarse después de una derrota . Si todos los jugadores están de acuerdo en que ciertos juegos no se pueden ganar o se pueden ganar de antemano porque los trolls son opuestos, la cifra del 40% les parece exagerada , reduciendo simplemente el juego a un lanzamiento de moneda en el 80% de los juegos .
De todos modos, este anuncio sigue siendo una buena noticia para todos los jugadores . Ganar una partida en League of Legends puede ser más desafiante que en ciertos juegos competitivos en solitario , aunque solo sea porque tienes que enfrentarte a 5 oponentes en lugar de uno y, por lo tanto, vencer a tu oponente directo no ofrece necesariamente una ventaja decisiva para el resto del juego. juego, y que también es necesario coordinarse con aliados que no necesariamente analizan las situaciones de la misma manera . Por lo tanto , necesitar menos partidos para volver al nivel de la temporada anterior (que se supone que no ha bajado si la persona ha jugado con regularidad) es un punto positivo y puede evitar muchas frustraciones.