Decidir si nerfear o no a un campeón en League of Legends no es una decisión fácil de tomar. Adivinar que un personaje es demasiado poderoso es relativamente fácil de hacer, pero luego debes identificar qué lo hace demasiado poderoso y tomar las decisiones necesarias para que pierda su exceso de poder sin volverse injugable ya que hemos visto casos como en el competitivo están muy fuertes y en soloq son de los peores del juego.
Esto puede volverse complejo muy rápidamente, como fue el caso con el nerf Kai'Sa AP. Los hechizos y los ratios de la tiradora habían sido los mismos durante temporadas, la construcción era conocida pero nunca había estado tan OP, especialmente gracias al renovado Puñal de Statikk.
Por lo tanto, Kai'Sa AP fue nerfeado (y estaba lejos de ser inmerecido), pero muchos jugadores señalaron que si mañana este ítem desaparece del juego nuevamente, Kai'Sa AP dejará de ser una opción entre media y mediocre (excepto en ARAM) para convertirse en una mala build. La situación actual es bastante similar, con el añadido de una campeona que no funciona en absoluto como debería.
El dilema entre la jungla y el carril central
Naafiri es definitivamente una gran espina en el costado del desarrollador. La nueva asesina se ha impuesto directamente en el midlane , llegando incluso a convertirse en la mejor campeona en esta posición el 13.15, pero en la jungla es bastante mala. Originalmente diseñada para jugar en estas dos posiciones, Naafiri se está volviendo cada vez más popular en la parte superior y cada vez menos en la jungla.
A pesar de su buen rendimiento en medio, a los desarrolladores no les gustó mucho la idea de nerfearlo, prefiriendo primero encontrar una solución para hacerlo más interesante en la jungla antes de equilibrar todo lo que hay detrás, para evitar efectos secundarios de builds o de situaciones no deseadas durante ese proceso de mejorarla en la jungla.
Solo los resultados recientes de Naafiri, así como quizás las quejas recurrentes de parte de la comunidad en RS, llevaron a Riot Games a cambiar su tono , prefiriendo nerfearlo primero y luego equilibrarlo en la jungla después. Por lo tanto, Naafiri recibirá un triple nerf el 13.16, donde perderá daño base, armadura y velocidad de ataque .
El propósito del nerf es bastante simple: según las estadísticas recopiladas, Naafiri es demasiado fuerte para un asesino en intercambios largos, por lo que Riot Games quiere que se desempeñe menos bien en esta área, para estar más cerca del estilo de juego de campeones asesinos. Solo que nerfear a Naafiri de esta manera significa que será aún peor en la jungla (ya que esas son las tres estadísticas más importantes para las limpiezas de los primeros campamentos), lo que significa que los jugadores no han terminado de verla en las notas del parche.
¿Un doble castigo?
Al mismo tiempo, Riot Games planeó nerfear a Draktharr aumentando el tiempo de reutilización de la pasiva del objeto y reduciendo ligeramente su daño. A día de hoy el Draktharr es el mítico más usado para los jugadores de Naafiri*, aunque no es el que mejores resultados obtiene.
Si aparentemente este nerf no debería tener demasiado impacto, ya que la compilación con Eclipse debería convertirse en la única mejor compilación, bien podría ser un lastre para Naafiri en algunos enfrentamientos. También habrá que ver si la Garra del Merodeador no se convierte en la mejor opción, ya que recibirá un buff el 13.6.
*El Draktharr es el objeto más comprado en líneas generales, pero el Eclipse sigue siendo bastante común (300k juegos Draktharr vs 200K Eclipse en el pareche 13.15).