Encuentre los últimos cambios realizados en los servidores en vivo de League of Legends: parche 13.11. Descubre todos los cambios relacionados con este parche: desde el balance de campeones hasta nuevas máscaras sin olvidar los cambios de objetos y runas.
Contenido del parche 13.11
Nuevos aspectos
- Aspectos de DRX en Worlds 2022: Aatrox (que recibirá una edición de prestigio), Kindred, Akali, Caitlyn, Ashe, Maokai
Cambios de campeones
- Bufs: Akali, Azir, Kalista, Rek'Sai, Renekton, Twisted Fate
- Nerfs: Aurelion Sol, Amumu, Aphelios, Jinx
Cambios de objetos
- Bufos: Filoscuro de Draktharr, Verdugo de Krakens, Renovación de piedra lunar, Filoveloz de Navori, Puñal de Statikk
- Nerfs: Incensario ardiente, Ecos de Helia, Huracán de Runaan, Viento Huracanado, Filo Fantasmal de Youmuu, Despertar de Youmuu
Cambios en el sistema
- Compartir bufos de jungla
Nuevas skins
Aspectos del Mundial 2022
Después de varios meses de trabajo, finalmente llegaron las máscaras de League of Legends conmemorativas de los 2022 que celebran la victoria de DRX. Como bien sabes, estas son las elecciones de los propios jugadores y cuentan con guiños y referencias suyas. Esta es la primera vez que tendrán una edición de prestigio
Tras ganar los Worlds de 2022 ante T1 por tres mapas a uno hace más de medio año, ya conocemos cuáles serán los aspectos de DRX conmemorativos por ganar el evento internacional más importante de League of Legends
Cambios de campeones
Mejoras
Q - PLENO DE CINCO PUNTAS
Daño mágico: 30/55/80/105/130 (+65 % de tu daño de ataque) (+60 % de tu poder de habilidad) ⇒ 40/65/90/115/140 (+65 % de tu daño de ataque) ataque ) (+60% de tu poder)
Q - ARENAS CONQUISTADORAS
Enfriamiento: 14/12/10/8/6 segundos ⇒ 12/10,5/9/7,5/6 segundos
W - ¡ALZAOS!
Alcance de invocación: 500 ⇒ 525
Daño mágico: 0-92 (según el nivel) (+50/67/84/101/118) (+55 % de tu poder de habilidad) ⇒ 0-92 (según el nivel) (+50/67/84/101) / 118) (+60% de tu poder)
Q - LANZARRAÍCES
¡Salta sin parar! : Ivern ahora puede reactivar su Q para saltar directamente sobre el objetivo. Ivern y sus aliados también pueden emitir un comando de ataque para retirarse al máximo de su rango de ataque en relación con el objetivo.
Alcance de lanzamiento: 1100 ⇒ 1150
Cambio nada épico: el tiempo de reutilización de la Q ahora se reduce en un 50 % cuando se lanza sobre monstruos no épicos.
W - CREMALEZA
Rediseño de la muerte de la maleza: el daño mágico adicional de la pasiva de Cremaleza al salir de la hierba alta durante 3 segundos ahora se aplica a los campeones aliados.
Daño de golpe de los aliados: 5/7.5/10/12.5/15 (+10 % del poder de habilidad de Ivern)
Duración de la visión cuando aparece hierba alta: 3 segundos ⇒ 8 segundos
Duración de la maleza: 30 segundos ⇒ Hasta un máximo de 45 segundos o hasta que el equipo pierda la visión dentro de esa hierba alta.
¡A ver! : Los ataques automáticos potenciados con Cremaleza ahora tienen un efecto visual especial para reflejar el daño al golpear (nota: este cambio es puramente visual).
E - SEMILLA DE RELOJERIA
Cambiado: cuando el escudo explota, si la explosión no golpea a ningún enemigo y si el escudo no se ha roto, la duración del escudo se renueva.
R - MARGARITA
Rango de ataque de Margarita: 125 ⇒ 175
HP de regeneración de Margarita: 0 ⇒ 2.5 HP por segundo
Velocidad de movimiento de Margarita: 420 ⇒ 440
Velocidad de ataque de Margarita: 0,7 ⇒ 0,75
Velocidad de ataque adicional de Margarita: 30/50/70 ⇒ 30/45/60
¡Daño de Margarita, aplastar! : 100 % del daño de ataque de Margarita (+20 % de tu poder de habilidad) ⇒ 40/60/80 (+100 % del daño de ataque de Margarita) (+20 % de tu poder de habilidad)
ESTADÍSTICAS BÁSICAS
HP base: 574 ⇒ 600
Regeneración de HP: 3,75 ⇒ 4
Estadística de crecimiento de regeneración de salud: 0,55 ⇒ 0,75
Daño de ataque: 66 ⇒ 61
Estadística de crecimiento del daño de ataque: 3,75 ⇒ 3,25
PASIVA - APLOMO MARCIAL
Puedes correr, pero no esconderte: los ataques básicos de Kalista ya no fallan si su objetivo sale de su línea de visión.
Daño infligido al impactar: 90 % del daño de ataque total ⇒ 100 % del daño de ataque total
Q - ATRAVESAR
Daño físico: 20/85/150/215/280 (+100 % de tu daño de ataque) ⇒ 20/85/150/215/280 (+105 % de tu daño de ataque)
E - DESGARRAR
Enfriamiento: 14/12,5/11/9,5/8 segundos ⇒ 8 segundos en todos los rangos
Daño físico por acumulación adicional: 10/16/22/28/34 (+23,2/27,55/31,9/36,25/40,6 % de tu daño de ataque) (+20 % de tu poder de habilidad) ⇒ 8/12/16/20/ 24 (+25/30/35/40/45 % de daño de ataque) (+20 % de poder de habilidad)
PASIVA - FURIA DEL XER'SAI
Tasa de actualización de Sensación de temblor: 1.5 segundos ⇒ 1 segundo
Curación con furia al máximo: 20-190 (según el nivel) ⇒ [15 (+20 cada 3 niveles)] + [2 % (+2 % HP máximo cada 3 niveles)]
Q - LA IRA DE LA REINA (EN LA SUPERFICIE)
Enfriamiento: 4 segundos en todos los rangos ⇒ 4/3.5/3/2.5/2 según el rango
Duración de la mejora: 5 segundos ⇒ 3 segundos
NUEVO - Golpe y mejora: Los ataques básicos ahora actualizan la duración de la bonificación de Ira de la Reina.
ELIMINADO No tan rápido: la mejora de la Q ya no finaliza prematuramente si Rek'Sai permanece enterrado durante más de 1,5 segundos.
Q - LA IRA DE LA REINA (ENTRADA)
Duración de la revelación: 2,5 segundos ⇒ 5 segundos
W - SALIR A LA SUPERFICIE
Actualización de calidad: el rango de orientación aumentó para coincidir con el rango de no orientación. (Nota: esto significa que ya no es mejor alinear a Rek'Sai con el borde de tu lanzamiento en el aire y golpear W en el momento adecuado, en lugar de simplemente hacer clic en el oponente).
E - CORTAR Y TROCEAR
Enfriamiento: 18/17/16/15/14 segundos ⇒ 16/15/14/13/12 segundos
R - DOMINUS
Enfriamiento: 120 segundos en todos los rangos ⇒ 120/100/80 segundos
Daño por aplicación (0,5 segundos): 25/50/75 ⇒ 30/60/90
W - ESCOGER UNA CARTA
Enfriamiento: 8/7,5/7/6,5/6 segundos ⇒ 6 segundos en todos los rangos
Ajustes
ESTADÍSTICAS BÁSICAS
Velocidad de ataque: 0,55 ⇒ 0,625
Estadística de crecimiento de la velocidad de ataque: 0,02 ⇒ 0,015
Estadística de crecimiento de armadura: 4.2 ⇒ 3
Estadística de crecimiento de resistencia mágica: 2.05 ⇒ 1
Velocidad de movimiento: 335 ⇒ 330
PASIVA - ROMPE EL MOLDE
Duración de la pasiva: 4 segundos ⇒ 5 segundos
Reducción de armadura y resistencia mágica: 10 % ⇒ 2,5 %.
NUEVO - Acumulaciones de acumulaciones: la reducción de armadura y resistencia mágica ahora se acumula hasta 5 veces por objetivo. Todas las habilidades de Rell también pueden aplicar un efecto de habilidad pasiva.
Robo mínimo de armadura y resistencia mágica: 5-12 (según el nivel) ⇒ 1,25-2,5 (según el nivel)
NUEVO - Imanes a prueba de muerte: Rell retiene sus resistencias hasta el final de la duración, incluso si el objetivo muere.
ELIMINADO A caballo: la pasiva ya no inflige daño mágico adicional al golpear
ELIMINADO Al la carga: Golpear a un nuevo objetivo ya no actualiza la duración de la habilidad pasiva en todos los objetivos.
ELIMINADO - Atardecer: la pasiva ya no se aplica a los súbditos
Q - GOLPE DEMOLEDOR
Golpe aturdidor: la Q ahora aturde a todos los enemigos golpeados durante 0,75 segundos.
ELIMINADO No necesito cura: la Q ya no cura a Rell ni a sus aliados.
Alcance: 685 unidades de distancia por delante de Rell, 150 por detrás de Rell. ⇒ 520 por delante de Rell, 220 por detrás de Rell.
Enfriamiento: 9/8/7/6/5 segundos ⇒ 11/10,5/10/9,5/9 segundos
Daño mágico: 70/115/160/205/250 (+50 % de tu poder de habilidad) ⇒ 60/95/130/165/200 (+50 % de tu poder de habilidad)
Tiempo de lanzamiento: 0,35 segundos ⇒ 0,5 segundos
NUEVO - ¿A la jungla? : Inflige un 250% de daño a los monstruos de la jungla.
NUEVO : Golpe de suerte: cuando Rell lanza su Q, se mueve 100 unidades de rango hacia adelante para golpear.
ELIMINADO Daño, ven a mi: la antigua Q infligía daño reducido a los enemigos más allá del primero y solo aplicaba la pasiva al primer enemigo golpeado. La Q ahora inflige daño completo a todos los enemigos golpeados y aplica la habilidad pasiva a cada uno de ellos.
W - FERROMANCIA: CAÍDA
NUEVO - Velocidad de ataque sin montura: 15/20/25/30/35 %
NUEVO - Alcance de ataque adicional sin montura:: 75
Bonificación de armadura y resistencia mágica a pie: 10 % ⇒ 12 %.
Velocidad de movimiento de los pies: reducida a 280. ⇒ reducida en un 15% (nota: esto es equivalente a un nerf al principio del juego y un beneficio al final del juego).
BORRADO - Imparable : Rell ya no tiene un límite de velocidad de movimiento del pie.
Daño mágico: 70/105/140/175/210 (+60 % de tu poder de habilidad) ⇒ 70/100/130/160/190 (+60 % de tu poder de habilidad)
HP del escudo: 35/60/85/110/135 (+12 % de tu vida máxima) ⇒ 30/55/80/105/130 (+10 % de tu vida máxima)
Distancia máxima de deslizamiento: 375 ⇒ 320
Radio de Hitbox: 200 ⇒ 180
Rango de salto: 500 ⇒ 400
Duración de Knock Up: 1 segundo ⇒ 0,75 segundos
Velocidad de deslizamiento: 85 % de velocidad de salto ⇒ 100 % de velocidad de salto
NUEVO - ¿A la jungla? Venga, a la jungla : Ahora inflige un 250 % de daño a los monstruos de la jungla.
W - FERROMANCIA: MONTADA
ELIMINADO Velocidad de movimiento adicional a caballo: Rell ya no obtiene de forma pasiva velocidad de movimiento adicional a caballo.
Bonificación de velocidad de movimiento inicial: 25/30/45/40/45% durante 3,5 segundos. ⇒ 30% y desintegración rápida en 1 segundo.
E - ATRAER Y REPELER
NUEVO - Pasiva - Presteza ecuestre: Rell gana +5/8/11/14/17/20/24/28/32/36/40/45/50 de velocidad de movimiento montada en los niveles 1-13, y esta bonificación se reduce en 50 % en combate.
NUEVO - Activa - Justa: Rell y un aliado cargan, ganando hasta +15/17.5/20/22.5/25% de velocidad de movimiento durante 3 segundos. Esta bonificación se duplica (+30/35/40/45/50%) hacia los enemigos o el aliado objetivo. Además, el siguiente ataque de Rell o Golpe demoledor hace que un área explote, lo que inflige 25/35/45/55/65 (+40 % de tu poder de habilidad) de daño mágico más 2/2,5/3/3,5/4 % de vida máxima.
Nerfs
W - DESESPERACIÓN
Daño base por aplicación (0,5 segundos): 10 ⇒ 7
PASIVA - EL ASESINO Y LA VIDENTE
Daño de ataque adicional: 5/10/15/20/25/30 ⇒ 4,5/9/13,5/18/22,5/27
E - SINGULARIDAD
Costo de maná: 60/70/80/90/100 ⇒ 80/85/90/95/100
Daño mágico por pulso (0,25 segundos): 2,5/3,75/5/6,25/7,5 (6,25 % de tu poder de habilidad) ⇒ 2,5/3,75/5/6, 25/7,5 (5 % de tu poder)
ESTADÍSTICAS BÁSICAS
Estadística de crecimiento de la velocidad de ataque: 1,36 ⇒ 1
Cambios de objetos
Velocidad de ataque adicional: 15-30 % (según el nivel del objetivo) ⇒ 20 %
Daño adicional de habilidad de Acechador nocturno: 0-15 % (según la vida faltante del objetivo) ⇒ 0-20 % (según la vida faltante del objetivo)
Umbral de HP para el daño adicional máximo: 20 % de HP restante ⇒ 30 % de HP restante
Curación pasiva por fragmento: 20-100 (niveles 1-18) ⇒ 20-80 (niveles 6-18)
Daño pasivo por fragmento: 30-200 (niveles 1-18) ⇒ 30-180 (niveles 6-18)
Daño de la activa: 150-350 (según el nivel) (+250 % de tu probabilidad de golpe crítico) ⇒ 150-350 (según el nivel) (+200 % de tu probabilidad de golpe crítico)
Daño de la ejecución máxima: 160% ⇒ 150%
Tipo de daño: mágico ⇒ físico
Cambio: 20 (+60 % de daño de ataque) (+45 % de poder de habilidad) ⇒ 35-85 (niveles 8-18) (+65 % de daño de ataque) (+60 % de poder de habilidad) )
Curación en cadena: 20-35 % (según el nivel del aliado) ⇒ 20-40 % (según el nivel del aliado)
Curación única: 15-25 % (según el nivel del aliado) ⇒ 15-30 % (según el nivel del aliado)
Composición: Martillo de Caulfield + Pico + Capa de agilidad + 825 de oro ⇒ Martillo de Caulfield + Espadón + Capa de agilidad + 400 de oro
Daño de ataque: 60 ⇒ 65
Aceleración de habilidades: 20 ⇒ 15
Reducción del tiempo de reutilización de Trascendencia: 12 % ⇒ 15 %.
Pasiva mítica: +5 celeridad de habilidad ⇒ +5 daño de ataque
Daño de golpe: 30 ⇒ 15
Daño con vigor: 60-170 (niveles 7-18) (+50 % de tu poder de habilidad) ⇒ 80-190 (niveles 7-18) (+50 % de tu poder de habilidad)
Modificador de daño de súbditos: 220% ⇒ 250%
Daño de ataque: 55 ⇒ 50
Cambiado: 25 (+65 % de tu daño de ataque total) (+50 % de tu poder de habilidad) ⇒ 15 (+60 % de tu daño de ataque total) (+50 % de tu poder de habilidad)
Velocidad de habilidades: 20 ⇒ 15
Letalidad adicional con acumulaciones máximas: 8-20 (según el nivel) ⇒ 3-12 (según el nivel)
Distancia por acumulación: 45 ⇒ 55 (Nota: esto corresponde a una generación de efectos aproximadamente un 20 % más lenta).
Velocidad de habilidades: 25 ⇒ 20
Cambios en el sistema
Compartir beneficios
- NUEVO - Brindis de encantamiento: cuando un jungla mata a cualquiera de los dos bufos mientras su Smite está en el nivel máximo, aún reciben el beneficio del campamento y, además, aparece un Brindis de encantamiento en el punto de generación del campamento. Cualquier aliado puede recoger este elemento caminando dentro de su rango dentro de un minuto de la destrucción del campamento. Nota: no es necesario usar Smite en el campamento para que aparezca el diablillo, pero el Smite DEBE estar en el nivel máximo.
- Pero yo no soy el jungla: si un jugador que no sea el jungla acaba con el bufo azul o rojo, PERO el objeto de jungla está en el nivel máximo, todavía aparece un espíritu. Sin embargo, solo será visible para el jungla aliada y solo durará un minuto.