Ghostcrawler, fue uno de los empleados más importantes de Riot Games en estos últimos años hasta que decidió abandonar el proyecto a principios de marzo. Esta decisión, motivada principalmente por una complicada situación personal, no significaba que fuera a dejar el mundo del desarrollo de juegos, de hecho, apenas un mes después de su marcha, ya ha anunciado su nueva andadura.
Cuando se fue, quiso tranquilizar a los jugadores ya que se generó un gran run run con su marcha, explicando que el MMO inspirado en el universo de League of Legends estaba en buenas manos. Desgraciadamente para los fans de estos títulos y del universo creado por Riot Games, hace escasos días hemos conocido la salida de un segundo miembro del equipo, en concreto, el diseñador principal del juego, Justin Hanson.
Dos salidas importantes para el proyecto
A través de su cuenta personal de Twitter, Justin Hanson anunció su partida. Fue, junto con Ghostcrawler, una de las personas clave en el juego. Desde marzo de 2021, trabajó en el MMO como "Prinicpal Game Designer", anteriormente fue "Design Lead" dentro del equipo de monetización de LoL. Como diseñador principal de juegos, Hanson trabajó en la visión del nuevo MMO y sentó las bases para el desarrollo, por lo que hasta su salida fue una figura importante en la creación de un juego.
En su tuit, Hanson explica su salida y habla sobre una "nueva aventura en la que está muy interesado": aparentemente se unirá a una nueva empresa y trabajará en un nuevo proyecto. Él dice, sin embargo, que el equipo de MMO es "absolutamente de clase mundial. Ha sido un honor ser parte de él".
Esta salida puede considerarse como una mala noticia. Normalmente, los desarrolladores de MMO o RPG dejan un juego después de su lanzamiento, cuando el trabajo está terminado y consideran que vale la pena comenzar de nuevo en otro proyecto, por lo que ver a personas que son ejes claves de un proyecto que abandonan el juego durante el desarrollo no es una buena señal.
En otros juegos como Anthem o Destiny, la salida de los ejecutivos centrales durante el desarrollo creó un vacío que generó problemas duraderos. Este problema se hizo sentir como jugador hasta tres o cuatro años después. Estas personas son esenciales para un juego, especialmente porque hay relativamente pocas personas trabajando en un proyecto de este tipo al principio y sentando las bases hasta que el equipo crece en los años previos al lanzamiento del juego.