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LoL - Parche 13.5: Rework a Yuumi, nerfs a varios campeones y ajustes en los campamentos de la jungla

LoL - Parche 13.5: Rework a Yuumi, nerfs a varios campeones y ajustes en los campamentos de la jungla
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El nuevo rework a Yuumi, una nueva línea de skins y múltiples cambios a campeones, runas y a la jungla, son los protagonistas de la versión 13.5 de League of Legends. Conoce todos los detalles sobre este parche que dará cambios al meta.

LoL - Parche 13.5: Rework a Yuumi, nerfs a varios campeones y ajustes en los campamentos de la jungla

League of Legends afronta otro parche importante con la llegada de la versión 13.5 al servidor oficial de Riot Games. Descubre todos los cambios relacionados con este parche: desde el balance de campeones hasta nuevas skins, sin olvidar los cambios de objetos y runas.

Contenido del parche 13.5

Nuevas skins

  • Riven de la Alianza Quebrada, Xayah y Rakan de la Alianza Quebrada, Cho'Gath de la Alianza Quebrada, Vladimir de la Alianza Quebrada, Nocturne de la Alianza Quebrada, Miss Fortune de la Alianza Quebrada, Miss Fortune de la Alianza Quebrada edición de Prestigio

Cambios de campeones

  • Bufos: Aatrox, Fizz, Jinx, Kennen, LeBlanc, Qiyana, Rumble, Samira, Tryndamere
  • Ajustes: Ashe, Azir, Pantheon, Yuumi, Zed
  • Nerfs: Aurelion Sol, Caitlyn, Gangplank, Rammus, Twitch, Xayah, Yorick

Cambios de runas

  • Equilibrio: Garras del Inmortal y Triunfo

Cambios de objetos

  • Bufos: Botas blindadas
  • Ajustes: Impulso Cósmico
  • Nerfs : Abrazo del Serafín, Bastón del Arcángel

Jungla

  • Ajustes de la jungla

Nuevos aspectos de Alianza Quebrada

Las brujas del convento están de regreso y ahora se transponen en una alianza rota. Gracias a esta línea de aspectos, Miss Fortune se convierte en el campeón con más skins de League of Legends

Cambios de campeones

Mejoras

Aatrox

W - Cadenas Infernales
El enfriamiento pasa de 20/18,5/17/15,5/14 segundos a 20/18/16/14/12 segundos
La ralentización pasa de 25 % en todos los rangos a 25/27,5/30/32,5/35 %.

R - Excavadora de Mundos
El daño de ataque adicional pasa del 20/30/40 % de daño de ataque al 20/32,5/45 % de daño de ataque

Fizz

W - Tridente piedramar
El maná restaurado pasa de 20/28/36/44/52 a 30/40/50/60/70 (nota: esto es el 100 % del costo de maná).

E - Juguetón/Gamberro
El daño mágico pasa de 70/120/170/220/270 (+90 % de tu poder de habilidad) a 80/130/180/230/280 (+90 % de tu poder de habilidad)
El coste de maná pasa de 90/95/100/105/110 a 75/80/85/90/95

Jinx

Estadísticas básicas
El crecimiento de velocidad de ataque pasa del 1 % al 1,36 %.

W - ¡ZAP!
El coste de maná pasa de 50/55/60/65/70 a 40/45/50/55/60
La ralentización pasa de30/40/50/60/70 % al 40/50/60/70/80%

R - ¡Supermegacohete mortal!

El límite de daño contra monstruos pasa de 800 a 1200

Kennen

Q - Shuriken atronador
El enfriamiento pasa de 8/7/6/5/4 segundos a 7/6,25/5,5/4,75/4 segundos
El daño mágico sube de 75/120/165/210/255 (+75 % de tu poder de habilidad) a 75/125/175/225/275 (+85 % de tu poder de habilidad)

W - Tensión eléctrica
Nuevo - Zona de choque: aparece un indicador de alcance para Kennen cuando se marca a un campeón enemigo.

E - Ataque del Rayo
Modificador de daño de súbditos del 50% al 65%

LeBlanc

Q - Sello de Malicia
Nuevo - Maná para trucos: Matar a una unidad con esta habilidad restaura el 100 % del coste de maná y reduce el tiempo de reutilización restante en un 30 %.
Nuevo - ¡Nada por aquí, nada por allá!: la Q ahora inflige 10-146 (nivel 1-18) de daño adicional a los súbditos.

R -Mímica
Nuevo - Mímica - Sello de Malicia: Combo R > Q ahora imita el daño adicional de la habilidad original contra los súbditos.

Qiyana

Q - Filo de Ixtal/Ira Elemental
El daño físico pasa de 50/80/110/140/170 (+75 % de tu daño de ataque adicional) a 50/85/120/155/190 (+75 % de tu daño de ataque adicional)

E - Audacia
El enfriamiento pasa de 12/11/10/9/8 segundos a 11/10/9/8/7 segundos

Rumble

E - Arpón eléctrico
La reducción de la resistencia mágica al impacto del arpón pasa del 10 al12/14/16/18/20 %.
La reducción de resistencia mágica con dos golpes de arpón pasa del 20 al 24/28/32/36/40 %.

Samira

Pasiva - Impulso temerario
La velocidad de movimiento por acumulación pasa del 1/2/3/4 % por acumulación (valor máximo: 6-24 %) al 2/2,5/3/3,5 % por acumulación (valor máximo: 12-21 %)

Tryndamere

Estadísticas básicas

La estadística de crecimiento de vida pasa de 112 a 115
La estadística de crecimiento del daño de ataque pasa de 3,7 a 4

Ajustes

Ashe

Q - Concentración máxima
El coste de maná pasa de 50 a 30
La duración del impulso pasa de 4 segundos a 6 segundos

W - Descarga
El daño físico pasa de 20/35/50/65/80 (+100 % de tu daño de ataque) a 10/25/40/55/70 (+100 % de tu daño de ataque)

R - Flecha de cristal encantada
El enfriamiento pasa de 80/70/60 a 100/80/60

Azir

Estadísticas base

Vida base pasa de 622 a 550

La estadística de crecimiento de armadura pasa de 4.2 a 5

El maná base pasa de 380 a 320

La estadística de crecimiento de maná pasa de 36 a 40
La estadística de crecimiento del daño de ataque: 2,8 a 3,5
La relación de velocidad de ataque pasa de 0,625 a 0,694
La estadística de crecimiento de velocidad de ataque pasa del 3% al 5%

Pasiva- Legado de Shurima

La duración pasa de 60 segundos a30 segundos
El daño pasa de 150 (+4 por minuto) (+15 % de tu poder de habilidad) de daño físico a 230-410 (según el nivel) (+40 % de tu poder de habilidad) de daño mágico
Se eliminó el daño adicional a campeones: 37,5 % de daño adicional ⇒ 0 % de daño adicional.
Nuevo - Efectos especiales: el disco solar de Azir ahora aplica efectos de hechizo como lo haría una habilidad de un solo objetivo.
La vida del Disco solar pasa de 2550 a 3000
La armadura de Disco solar pasa de 60 (+1 por minuto) a 30-90 (según el nivel)
La resistencia mágica del Disco solar pasa de 100 (+1 por minuto) a 30-90 (según el nivel)
La debilitación de Disco solar pasa de perder 100 de armadura cuando Azir está demasiado lejos o muerto. a pierde 100 de armadura y 100 de resistencia mágica cuando Azir está demasiado lejos o muerto.
El enfriamiento pasa de 180 segundos a 90 segundos (Nota: el enfriamiento comienza después de que caiga Disco solar).
Corrección de errores: el Disco solar de Azir ya no pierde armadura ni resistencia mágica cuando no se puede atacar a Azir.

Q - Arenas conquistadoras

El daño mágico pasa de 70/90/110/130/150 (+30 % de tu poder de habilidad) a 60/80/100/120/140 (+35 % de tu poder de habilidad) (nota: a partir de 200 de poder de habilidad, esto es un beneficio.)
El coste de maná pasa de 55 a 65/70/75/80/85

W - ¡Alzaos!

Soldados más lentos: 15/25/35/45/55 % de velocidad de ataque pasiva a 50/60/70/80/90 de daño mágico adicional
Daño mágico total: 50-150 (según el nivel) (+55 % de tu poder de habilidad) a 50-200 (según el nivel y el rango de la W) (+55 % de tu poder de habilidad)
Eliminado - El fin de una amistad: se eliminó la velocidad de ataque adicional otorgada cuando Azir invoca a 3 soldados a la vez.

E - Arenas movedizas

El daño mágico pasa de 60/100/140/180/220 (+55 % de tu poder de habilidad) a 60/100/140/180/220 (+40 % de tu poder de habilidad)

Panteón

Estadísticas base
La regeneración de vida base cada 5 segundos pasa de 7.5 a 6
La velocidad de ataque pasa de 0,644a 0,658

Q - Lanza cometa
Enfriamiento: 13/11,75/10,5/9,25/8 segundos ⇒ 11/10,25/9,5/8,75/8 segundos
Coste de maná: 30 ⇒ 25
Q tiempo de preparación (toque): 0,25 segundos ⇒ 0,2 segundos

E - Asalto Protector
El enfriamiento pasa de 22/20,5/19/17,5/16 a 22/21/20/19/18 segundos

Yuumi

Estadísticas básicas

La estadística de crecimiento de vida pasa de 84 a 69
El maná base pasa de 400 a 440

Pasiva - Amistad Felina

Nuevo - Armadura básica: Yuumi recupera HP y prepara la curación para sus aliados cuando sus habilidades o ataques afectan a los campeones. Si se une a un aliado en los próximos 4 segundos, otorga dicha curación. Este efecto es automático cuando se adjunta a un campeón.
Nuevo - Haciendo amigos: cuando Yuumi está unida a un aliado, genera amistad cada vez que este último mata a un campeón o un esbirro. Cada aliado tiene su propia puntuación de amistad. Las habilidades de Yuumi obtienen efectos adicionales cuando se unen a su mejor amiga.
El enfriamiento pasa de 20-10 segundos (niveles 1-11).
La cantidad de curación pasa de 25-110 (+15% de tu poder) (niveles 1-18)
La pasiva de salto: cuando la habilidad pasiva de Yuumi está lista, el alcance de sus ataques básicos aumenta en 50.

Q - Misil acechador

Descripción de la habilidad: Yuumi lanza un proyectil que ralentiza al primer enemigo golpeado. Si Yuumi lanza esta habilidad mientras está unida a un aliado, puede dirigir el proyectil por un corto tiempo, después de lo cual el proyectil acelera enormemente y ralentiza aún más a los enemigos golpeados.
Bonificación de mejor amigo: la ralentización infligida por esta habilidad siempre aumenta. Además, golpear a un campeón enemigo otorga 10/12/14/16/18/20 (+10 % de tu poder de habilidad) de daño al impactar durante 5 segundos al aliado al que Yuumi está unido. Este daño aumenta en un máximo de 75% dependiendo de la probabilidad de golpe crítico de dicho aliado.
Enfriamiento: 7.5/7.25/7.0/6.75/6.5/6.25 segundos
Coste de maná: 50/55/60/65/70/75
Daño: 60/90/120/150/180/210 (+20% de tu poder)
Lento: 20% por 1 segundo
Daño potenciado del mejor amigo: 80/140/200/260/320/380 (+35 % de tu poder de habilidad)
Ralentización de mejor amigo mejorada: 55/60/65/70/75/80 %, decayendo al 20 % en 2 segundos
Ancho del proyectil: 65 ⇒ 60
Nuevo - Mirada Felina: ahora, golpear a un enemigo con la Q de Yuumi lo revela. (Nota: los enemigos sigilosos no se revelan).

W - ¡Yup!

Eliminado - Bonificación de fuerza adaptable: Yuumi y el aliado al que está unida ya no reciben estadísticas de bonificación adaptativa.
Eliminado - Aery se fue: la W de Yuumi ya no activa Invocar a Aery.
Bonificación de mejor amiga: Yuumi gana +10-20 % de efectividad de curación y escudo (según el nivel del aliado) y su mejor amiga recupera 3/5/7/9/11 (+4 % de tu poder) HP al impactar. Esta bonificación se ve afectada por la efectividad de la curación y los escudos de Yuumi.

E- Presteza gatuna

Nuevo - Intercambio de curaciones por escudos: esta habilidad ya no otorga vida, sino escudos a los aliados.
Enfriamiento: 12/11,5/11/10,5/10 segundos
Coste de maná: 80/90/100/110/120
Tamaño del escudo: 90/120/150/180/210 (+30% de tu poder)
Velocidad de movimiento adicional: mientras el escudo E de Yuumi está activo, los aliados reciben un 20 % de velocidad de movimiento adicional (hasta que el escudo se destruye o desaparece después de 3 segundos).
Velocidad de ataque adicional: 35 % (+8 % por cada 100 de poder de habilidad)
Restauración de maná del aliado adjunto: Yuumi restaura 20/24/28/32/36 de maná al aliado al que está unida, y esta cantidad aumenta en un máximo del 100% dependiendo del maná faltante del aliado (30% a 80% de falta maná).
Una patita: E - Presteza gatuna no se beneficia de la bonificación de mejor amigo, porque Yuumi debería poder salvar a todos sus aliados.

Capítulo final

Descripción de la habilidad : Yuumi provoca 5 ondas mágicas en 3,5 segundos que afectan a los aliados y enemigos golpeados. Si Yuumi está unida a un aliado en el momento de la activación, puede dirigir las ondas con el cursor del mouse. Las olas curan a los campeones aliados golpeados. Esta curación se incrementa en un 130% en su mejor amigo. El exceso de curación se convierte en un escudo que desaparece 3 segundos después de que finaliza la habilidad. Las olas dañan y ralentizan a todos los enemigos golpeados.

El enfriamiento pasa de 110/100/90 segundos a 120/110/100 segundos
El daño mágico por ola pasa de 60/80/100 (+20 % de tu poder de habilidad) a 75/100/125 (+20 % de tu poder de habilidad)
La curación otorgada por ola: 35/50/65 (+15% de tu poder)
Ralentización: 1,25 segundos
Porcentaje de ralentización: 10 % + 10 % adicional por impacto de ola (hasta un 50 % de ralentización máxima)
Bonificación de Mejor Amiguis: Las Olas también otorgan 20/40/60 (+10% de tu Poder de Habilidad) de Armadura y Resistencia Mágica al Mejor Amigo de Yuumi mientras dure la habilidad.

Zed

Estadísticas básicas
La resistencia mágica pasa de 32 a 29

E - Cuchillada de sombra
El enfriamiento pasa de 5/4,75/4,5/4,25/4 segundos a 5/4,5/4/3,5/3 segundos

Nerfs

Aurelion Sol

Estadísticas base
La estadística de crecimiento de HP pasa de 100 a 95
La estadística de crecimiento de armadura pasa de 4,6 a 4,3

Q - Aliento de los dioses
El daño por sobrecarga pasa de 20-40 (según el nivel) (+40/50/60/70/80) (+40 % de tu poder) (+0,031 % de polvo de estrellas) de la vida máxima del objetivo a 20-40 (según nivel) (+40/50/60/70/80) (+35% de tu poder) (+0.031% de polvo de estrellas) HP máximo del objetivo

Cailtyn

Estadísticas base
La armadura base pasa de 28 a 27
El daño de ataque básico pasa de 62 a 60

tablón de pandillas

Pasiva - Prueba de fuego

El daño verdadero adicional pasa de 55-310 (+100 % de tu daño de ataque adicional) (+0-200 según tu probabilidad de golpe crítico) a 50-250 (+100 % de tu daño de ataque adicional) (+0 -200 según tu probabilidad de golpe crítico) tu probabilidad de golpe crítico)

E - Barril de pólvora
Nuevo - ¡Barriles a la raudales!: Todos los jugadores ahora pueden ver cuántos barriles tiene Gangplank a su disposición bajo su indicador de maná.
La velocidad de recarga de barriles pasa de 18/17/16/15/14 segundos a 18 segundos en todos los niveles

Rammus

Estadísticas Base
La estadística de crecimiento del daño de ataque pasa de 3,5 a 2,75

Q - Bola de poder
Ell daño mágico pasa de 100/130/160/190/220 (+100 % de tu poder de habilidad) a 100/125/150/175/200 (+100 % de tu poder de habilidad)

Twitch

E-Contaminar
El daño mágico por acumulación pasa del 35 % de tu poder de habilidad al 30 % de tu poder de habilidad

Xayah

E - Dagas a mi
El daño físico pasa de 55/65/75/85/95 (+60 % de tu daño de ataque adicional) a 50/60/70/80/90 (+60 % de tu daño de ataque adicional)
Su enfriamiento pasa de 10/9,5/9/8,5/8 segundos a 11/10,5/10/9,5/9 segundos

Yorick

E - Niebla de lut
El daño adicional por espectros pasa del 40 % al 30 % (nota: se aplica hasta 8 veces por necrófago).

Cambios de artículos

Impulso Cósmico

La itemización pasa de Códice diabólico + Brisa de éter + Cristal de rubí + 850 de oro ⇒ Códice diabólico + Brisa de éter + tomo amplificador + 815 de oro
Eliminado - HP otorgado: 200 HP ⇒ 0 HP
Poder de habilidad pasa de 65 a 90

Botas Blindadas

Nuevo : un ataque básico sigue siendo un ataque básico: estas botas ahora aplican su reducción de daño a todos los ataques básicos, no solo a los ataques básicos que se consideran ataques básicos como tal.

Abrazo de Seraph

El poder de habilidad pasa de 80 a 70

La vida pasa de 250 a 200

Bastón de Arcángel

El poder de habilidad pasa de 80 a 70

Cambios en el sistema

Oro en los campamentos de la jungla

"Introducimos el sistema de regalos de la jungla en la pretemporada, que consistía en que la jungla otorgase una gran cantidad de oro, pero redujimos el oro de los campamentos individuales. Esto hizo que el metajuego se centrara en las emboscadas, así que vamos a devolver parte del oro a aquellos campamentos a los que se lo arrebatamos.".

  • Coloso celeste: 80 ⇒ 90 de oro
  • Gromp: 70 ⇒ 80 de oro
  • Krugs (medianos): 5 ⇒ 10 de oro
  • Krugs (pequeños): 13 ⇒ 14 de oro
  • Lóbrego Mayor: 50 ⇒ 55 de oro
  • Picuchillo (grande): 30 ⇒ 35 de oro
  • Picuchillo (pequeño): 7 ⇒ 8 de oro
  • Ancestro ígneo: 80 ⇒ 90 de oro

Experiencia en pista para el jungla

"Los junglas pueden obtener una gran ventaja sobre sus enemigos al desviar la experiencia del carril al principio del juego, a través de emboscadas o interceptando oleadas para aliados muertos. Las emboscadas tempranas deberían perder experiencia contra un enemigo agrícola normal, por lo que este cambio debería respaldar eso".

  • Experiencia de carril para jungler: 75% de la experiencia total ⇒ 40-75% (de 0 a 14 minutos de juego)

bloqueador óptico

Lente de gran alcance

El enfriamiento pasa de 90-60 segundos a 120-60 segundos (según el nivel medio)

Cambios en las runas

Garras del Inmortal

Eliminado Porcentaje de curación máxima: 1,7% (campeones cuerpo a cuerpo)/1,02% (campeones a distancia) ⇒ 1,2% + 3 (campeones cuerpo a cuerpo)/0,72% +1,8 (campeones a distancia)
La vida máxima ganada pasa de 5 (campeones cuerpo a cuerpo) / 3 (campeones a distancia) a 7 (campeones cuerpo a cuerpo) / 4 (campeones a distancia)

Triunfo

La curación con asesinatos o asistencias pasa del 10 % de vida faltante al 2,5 % de vida máxima (+5 % de vida faltante)

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