Los nuevos campeones que llegan a League of Legends suelen hacerlo con una tasa de victorias muy reducida. Los primeros días tras el estreno de un personaje los jugadores son más proclives a cometer todo tipo de errores. Es fácil equivocarse con los objetos o no acabar de comprender las mecánicas. A fin de cuentas, dominar un héroe requiere bastante tiempo. Es algo que hemos vuelto a ver ahora que K’Sante ha llegado a la Grieta del Invocador. Sin embargo y aunque no queremos pecar de alarmistas, lo cierto es que la situación con el nuevo campeón ha sido particularmente problemática.
El error con K’Sante que está condenando a miles de jugadores
El primer día de K’Sante en League of Legends se ha resumido en una tasa de victorias del 38,9%. Queremos insistir en que este dato todavía no es particularmente preocupante porque ya hemos vivido muchos estrenos de campeones y sabemos que mejorará a lo largo de los días, aunque quizá sí necesite un pequeño impulso. El problema, sin embargo, es que parte de estos malos números están motivados por una realidad muy fácil de comprender: muchísimos jugadores ni siquiera se han detenido a mirar cómo funciona exactamente el campeón antes de llevarse a las rankeds.
Si echamos un vistazo a las estadísticas cosechadas por el nuevo campeón durante el tiempo transcurrido tras su lanzamiento, podemos observar como en una de cada cuatro partidas los jugadores deciden sabotearse a sí mismos. Ese es aproximadamente el número de veces que, en proporción, los jugadores eligen Conquistador como runa principal. Una selección que no solo no ayuda al personaje, si no que demuestra una gran falta de comprensión por su funcionamiento. Algo menos repetido, aunque todavía más grave, es el uso de Objetos Míticos enfocados en el daño. En este sentido, el tropiezo más habitual es con el Desgarrador Divino.
El problema de cualquiera de estas dos opciones es que se centran en aportar daño de ataque, una estadística que ofrece nulo poder a K’Sante. Solo dos habilidades del campeón escalan en función al daño de ataque en su forma normal. La Q (Ntofazos) y la R (Con Todo) aumentan su daño en una cantidad equivalente al 40% del AD. Es una cantidad bajísima que da lugar a situaciones paradójicas. Una de las más evidentes es el daño que conseguimos con una activación de la Q es más elevado si contamos con dos Armaduras de Tela en nuestro inventario que si nos equipamos con un par de Espadas Largas.
Dadas las circunstancias, apostar por runas u objetos que aumenten nuestro daño es una muy mala decisión. Simplemente no podemos poner en valor esta estadística porque el kit de habilidades de K’Sante está diseñado de tal forma que tenga que comprar mucha armadura y resistencia mágica. En este sentido, hubiera sido suficiente con echarle un ojo a la descripción de los hechizos para evitar cometer un error que, además, se está repitiendo en todos los rangos del videojuego. Por supuesto es más común en Oro o Plata donde le sucede a uno de cada cuatro jugadores, pero en Diamante o más son uno de cada cinco los que caen en la trampa.
Es de esperar que, conforme avancen los días, la situación se vaya normalizando. Sin embargo, es algo que sirve para revivir un eterno debate. ¿Deberían los nuevos campeones estar disponibles en partidas clasificatorias en su lanzamiento? Riot Games dice que da igual, ya que los jugadores de League of Legends esperarían a que estuvieran en rankeds para probarlos por primera vez. Sin embargo, sí nos ahorraríamos este tipo de errores que ponen las partidas muy cuesta arriba por culpa de que nuestro compañero de equipo ni siquiera se ha leído las habilidades…