League of Legends ha recibido en sus últimos parches algunos de los ajustes de equilibrio más raros que hemos visto en toda la historia del videojuego. Riot Games no quería mejorar el poder de muchos de los personajes que recibieron cambios en las últimas actualizaciones. La intención era solamente aumentar su rendimiento con builds poco habituales, permitirles aparecer en otras posiciones y hacer que fueran más divertidos. Es algo digno de elogio ya que al juego le hacen falta momentos en los que la competición quede en segundo plano. Sin embargo, el proyecto se ha venido abajo de forma demasiado rápida.
Un buen intento de Riot Games, pero con malos resultados
Para ejemplificar los cambios, basta con hablar del caso de Blitzcrank. Un trabajador de Riot Games con el nick “GreaterBelugaWhale” (os juramos que se llama así) le daba completamente razón a un miembro de la comunidad que, al ver los cambios del Parche 12.19, expresaba lo siguiente: “Estos ajustes son para hacer que un campeón totalmente troll con un 30% de tasa de victorias pase solamente a ser un personaje malo que gana el 45% de las partidas”. Si este hubiera sido el caso, lo cierto es que no hubiera estado mal. Sin embargo, desde que llegaron los cambios Blitzcrank se convirtió en el mejor personaje de todo League of Legends.
Han transcurrido más de dos semanas desde el parche en el que Riot Games introdujo las mejoras para Blitzcrank en la jungla y los carriles en solitario. Unos ajustes que han dado lugar a que el personaje se elija jungla en un 2,7% de las partidas clasificatorias, ganando el 47% de las mismas. A cambio de este pequeño beneficio se ha convertido en el cuarto campeón más baneado del juego, siendo temido incluso en los rangos más altos tras mantenerse estable en una tasa de victorias de entorno del 54,9% en los últimos 14 días (teniendo en cuenta partidas de las versiones 12.19 y 12.20).
Haciendo los cálculos, es imposible ver en qué punto esto es beneficioso para el juego. No solo no conviene convertir a Blitzcrank en una pesadilla de equilibrio para que un 3% de los jugadores puedan usarlo con escasos resultados. Tampoco está bien permitirle a ciertos campeones ir a una determinada posición para luego eliminarlos cuando se convierten en un problema. Es algo que a lo largo de la historia de League of Legends hemos visto con Rumble o Morgana. Riot Games incentivó la presencia en la jungla de estos dos héroes para “cargárselos” y que no hayan vuelto a ser viables.
Algo similar ha sucedido con Akshan. El campeón estaba correctamente equilibrado, con una tasa de victorias del 50% en los rangos intermedios del juego que se elevaba conforme aumentábamos puestos en la clasificación. Sin embargo, Riot Games introdujo una mejora para hacer ilimitada la duración de su E (Balanceo Heroico). La situación ha dado lugar a nuevos bugs y, aunque al principio parecía que solo propiciaría estrategias poco aprovechables, ahora el campeón puede conseguir hacerse el dragón en solitario y tardando apenas medio minuto.
Hay que aplaudir la intención de los cambios de Riot Games, porque nosotros somos los primeros que se van a las partidas normales a comprar un Robaalmas de Meaji con Tahm Kench, que fue mejorado en el Parche 12.19 sin que esto tuviera influencia en las partidas clasificatorias. Sin embargo, es importante que la desarrolladora conozca los límites y tenga claro que el equilibrio de League of Legends no debe ponerse en jaque para que los jugadores podamos divertirnos con Blitzcrank dos partidas antes de pasar al siguiente pick trol.