Cambios a Campeones
Un total de 20 personajes reciben cambios con motivo de la llegada del Parche 12.19 de League of Legends
Mejoras
Estadísticas Básicas
Velocidad de ataque base aumenta de 0.625 a 0.65
Ratio de velocidad de ataque aumenta de 0.625 a 0.7
W – Sobrecarga
Velocidad de ataque aumenta del 30-62% al 40-92%
Coste de Maná aumenta de 75 a 85
Nuevo: Mientras dura la habilidad, los ataques contra campeones infligen un 1% de su vida como daño mágico adicional por golpe. También se aplica a torretas.
Nuevo: Inflige 60-180 de daño adicional según nivel a todas las unidades golpeadas que no sean campeones (súbditos, monstruos de la jungla, torretas…)
E – Puño de Poder
Coste de maná aumenta de 25 a 40
Duración del derribo aumenta de 0,9 a 1 segundo
El daño ahora escala con un 25% de AP (aunque sigue siendo físico)
Ahora inflige 150% del AD y 125% AP a las unidades alcanzadas que no sean campeones
R – Campo Estático
Número máximo de acumulaciones por objetivo aumentan de 3 a ilimitadas
Escalado en Poder de Habilidad de la pasiva aumenta del 30% al 30/40/50%
Escalado en Poder de Habilidad de la activación aumenta del 100 al 125% de AP
Pasiva - Resonancia Z
Aumenta el escalado en AP del 80% al 90%
R - Fisura Temporal
Aumenta el daño de 150-450 (+150% de AP) a 150-500 (+175% de AP)
E - Juguetón/Gamberro
El escalado en AP aumenta del 75 al 90%
E - Juicio
Daño base por crítico aumenta del 58 al 75%
Estadísticas Básicas
Daño base sube de 57 a 59
R - Supermegacohete Mortal
El daño base que recibe el objetivo primario sube de 250/400/550 a 300/450/600
Pasiva - Segunda Piel
Daño en función a la vida que le falta al objetivo aumenta del 15% (+5% por 100AP) a 15% (+6% por 100AP)
W - Atronar
Escalado en AP del cono aumenta del 20 al 30%
R - Fuerza Imparable
Escalado en AP aumenta del 80 al 90%
Q - Golpe Absorbente
Rango de ataque adicional aumenta 25 (150) a 50 (175)
W - Marchitar
La ralentización aumenta del 50 al 75%
La ralentización en la velocidad de ataque aumenta del 23,5-47,5 al 35,25-71,25%
R - Furia de las Arenas
Ahora los ticks de daño se aplican cada 0,5 segundos (el daño total es el mismo)
El bonus de tamaño aumenta de un 30% a un 30-40%
El área de la definitiva ahora escala con el tamaño
R - Cero Absoluto
Escalado máximo en AP aumenta del 250 al 300%
Pasiva - Plumas Encantadas
Escalado en AP aumenta del 85 al 95%
Q - Péndola Reluciente
Escalado en AP aumenta del 60 al 70%
Q - Descarga Eléctrica
Escalado en AP aumenta del 50% al 55%
W - Prisión Rúnica
Escalado en AP aumenta del 60% al 70%
W - Quemado
Escalado en AD del área de efecto aumenta del 10% bonus AD al 15% bonus AD
E - Aliento de Fuego
Daño por golpe a los enemigos marcados reducido del 3,75 al 3,5% de su vida máxima
Escalado en AD de la activación del 30 al 40%
Escalado en AP auemnta del 70 al 90%
El daño base adicional en forma dragón se reduce de 100-160 a 75-135
Q - Himno del Valor
Aumenta el daño base de 40-160 a 50-170
E - Canción de la celeridad
Aumenta la ralentización de un 40% a un 50%
Q - Lenguetazo
Escalado en AP aumenta del 70 al 90%
W - Inmersión Abisal
Escalado en AP aumenta del 100 al 125%
Pasiva - Veneno Mortal
Escalado en AP de las marcas aumenta del 2,5 al 3% de AP
E - Contaminar
Escalado en AP de la activa aumenta del 33 al 35% (por marca)
Q - Garra Bestial
La activación mejorada ahora infligirá un mínimo de entre 40 y 160 de daño a los súbdiots (en función al nivel del hechizo)
Nerfs
Estadísticas básicas
Daño por nivel reducido de 2,5 a 2,2
E - Estilo Wuju
El daño verdadero adicional se reduce del 35% al 30%
Estadísticas Básicas
El AD base baja de 64 a 61
Ajustes
Estadísticas Base
Vida reducida de 593 a 563
Pasiva - Trascendencia
A lo largo de cada partida, Syndra puede generar hasta 120 Espinas de Ira. Estas pueden conseguirse por tres métodos diferentes.
Subir de nivel (otorga 5)
Dañar a un enemigo con 2 habilidades en un periodo de 4 segundos (otorga 1/2/3 según el nivel)
Acabar con un súbdito de asedio (otorga 1)
Cada vez que Syndra recoge una Espina de Ira regenera maná. Al conseguir 120 Espinas de Ira aumenta su AP en un 15%.
Q - Esfera Oscura
Enfriamiento aumenta de 4 a 7 segundos
Coste de maná reducido de 40-80 a 40-60
Escalado en AP aumenta del 65 al 70%
[NUEVO] Con 40 Espinas de Ira Syndra puede almacenar dos cargas de la habilidad y lanzarlas con un enfriamiento de 1,25 segundos.
W - Fuerza de Voluntad
Radio de detección de esferas aumenta de 400 a 500
Ahora previene que las unidades alcanzadas por la habilidad mueran durante un breve periodo tras ser agarradas
[NUEVO] Con 60 Espinas de Ira inflige un 15% (+1,5% por 100 AP) de daño verdadero
E - Dispersar a los Débiles
Daño mágico ajustado de 85-265 (+60% AP) a 75-235 (+55% AP)
Ángulo de la habilidad aumenta de 34 a 56 grados
Enfriamiento modificado de 18-14 a 15 segundos
Duración del aturdimiento reducida de 1,5 a 1,25 segundos
Reducida la posibilidad de fallar combos cercanos de E + Q
Las esferas invocadas tras lanzar la habilidad ya no cuentan como misiles
[NUEVO] Con 80 Espinas de Ira aumenta el ángulo de cono de 56 a 84 grados. Además, también ralentiza a los enemigos en un 70% durante 1,25 segundos tras aplicar el CC inicial.
R - Poder Desatado
Otorga a la Q (Esfera Oscura) 10/20/30 de Velocidad de Habilidades adicional
Daño por esfera reducido de 90/140/190 (+20% AP) a 90/130/170 (+17% AP)
[NUEVO] Con 100 Espinas de Ira, ejecuta a los campeones por debajo del 15% de su vida máxima