Cambios a Campeones
Mejoras
Pasiva - Resonancia Z
Aumenta el Ratio de AP de un 80% a un 90%
Q - Engranaje Temporal
El ratio de AP de la vuelta de su engranaje aumenta de un 60% a 70%
R - Fisura Temporal
Aumenta el daño de 150-450 (+150% de AP) a 150-500 (+175% de AP)
E - Juguetón/Gamberro
La mejora de daño ahora se ejecuta de manera correcta
Aumenta el coste de maná de 75-95 a 90-110
Aumenta el Ratio de AP de un 75% a un 90%
Q - Golpe Absorbente
Aumenta el bonus de rango de ataque de 25 a 50
W - Marchitar
La ralentización sube de un 50% a un 75%
R - Furia de las Arenas
El daño por tick se reduce de cada 1 segundo a cada 0.5 segundos
El bonus de tamaño aumenta de un 30% a un 30-40%
El daño de la definitiva ahora escala con el tamaño
Q - Garra Bestial
El daño a los súbditos con la segunda activación sube de 0 a 80-160
W - Manto Férreo
Aumenta la curación por golpear a súbditos de un 50% a un 60%
R - Tormenta Alada
El daño a los súbditos cambia de de 40-85% a 50-80%
Q - Descarga Eléctrica
Aumenta el Ratio de AP de un 50% a un 55%
W - Prisión Rúnica
Aumenta el Ratio de AP de un 60% a un 70%
Estadísticas Básicas
El AD Base sube de 57 a 59
R - Supermegacohete Mortal
El AD Base que recibe el objetivo primario sube de 250/400/550 a 300/450/ 600
Q - Himno del Valor
Aumenta el daño base de 40-160 a 50-170
E - Canción de la celeridad
Aumenta la ralentización de un 40% a un 50%
Nerfs
Estadísticas básicas
Disminuye el crecimiento de AD de 2.5 a 2.2
E - Estilo Wuju
El bonus de AD se reduce de un 35% a un 30% del daño verdadero
Estadísticas Básicas
El AD base baja de 64 a 61
Ajustes
Estadísticas Base
Vida reducida de 593 a 563
Pasiva - Trascendencia
A lo largo de cada partida, Syndra puede generar hasta 120 Espinas de Ira. Estas pueden conseguirse por tres métodos diferentes.
Subir de nivel (otorga 5)
Dañar a un enemigo con 2 habilidades en un periodo de 4 segundos (otorga 1/2/3 según el nivel)
Acabar con un súbdito de asedio (otorga 1)
Cada vez que Syndra recoge una Espina de Ira regenera maná. Al conseguir 120 Espinas de Ira aumenta su AP en un 15%.
Q - Esfera Oscura
Enfriamiento aumenta de 4 a 7 segundos
Coste de maná reducido de 40-80 a 40-60
Duración de la esfera aumenta de 6 a 6,5 segundos
[NUEVO] Con 40 Espinas de Ira Syndra puede almacenar dos cargas de la habilidad y lanzarlas con un enfriamiento de 1 segundo.
W - Fuerza de Voluntad
Radio de detección de esferas aumenta de 400 a 450
Ahora previene que las unidades alcanzadas por la habilidad mueran durante un breve periodo tras ser agarradas
[NUEVO] Con 60 Espinas de Ira inflige un 15% (+1,5% por 100 AP) de daño verdadero
E - Dispersar a los Débiles
Daño mágico ajustado de 85-265 (+60% AP) a 75-235 (+55% AP)
Ángulo de la habilidad aumenta de 34 a 56 grados
Enfriamiento modificado de 18-14 a 15 segundos
Duración del aturdimiento reducida de 1,5 a 1,25 segundos
Reducida la posibilidad de fallar combos cercanos de E + Q
[NUEVO] Con 80 Espinas de Ira aumenta el ángulo de cono de 56 a 84 grados. Además, también ralentiza a los enemigos en un 70% durante 1,25 segundos tras aplicar el CC inicial.
R - Poder Desatado
Otorga a la Q (Esfera Oscura) 10/20/30 de Velocidad de Habilidades adicional
Daño por esfera reducido de 90/140/190 (+20% AP) a 90/130/170 (+17% AP)
[NUEVO] Con 100 Espinas de Ira, ejecuta a los campeones por debajo del 15% de su vida máxima