League of Legends está constantemente cambiando y no es nada fácil seguir el ritmo de Riot Games. De una actualización para otra, algunos campeones u objetos que antes funcionaban perfectamente pueden haber dejado de ser una buena decisión. Más todavía, cuando el videojuego recibe modificaciones tan drásticas como las que ha sufrido a lo largo de los últimos meses. Los desarrolladores han modificado las resistencias de los personajes, las curaciones y multitud de ítems con la intención de realizar una gran mejora a largo plazo. Sin embargo, algunas costumbres de los jugadores no han cambiado en consecuencia y es habitual ver algunos errores repetidos de forma constante.
El error más repetido tras los últimos cambios de League of Legends
Uno de los ajustes más importantes que ha llevado a cabo Riot Games lo sufrieron las curaciones. El objetivo era hacer que los campeones centrados en el robo de vida y la sanación fueran capaces de regenerar menos salud, de modo que no fueran tan frustrantes. Es algo que Riot Games consiguió, pero que tuvo que llegar acompañado de ajustes para que el poder de este tipo de campeones no cayese en picado. Entre ellos, destacó el gran cambio que sufrieron las Heridas Graves. En el Parche 12.11 esta estadística perdió un 33% de su valor, pasando de restar 6 puntos de vida por cada 10 de curación a solo 4.
¿Cuál era el objetivo de Riot Games con estos cambios? Lo cierto es que había dos. Por un lado, necesitaba equilibrar a los héroes de curación de tal modo que siguiesen siendo efectivos pese a regenerar una menor cantidad de vida. Por el otro, los desarrolladores querían evitar que la compra de Heridas Graves fuese obligatoria en casi todas las partidas de League of Legends. Desde la desarrolladora consideran que es un ítem que no ofrece ningún momento emocionante para el usuario. En este sentido, parecía que todos ganaban si se reducía su poder y la sanación se equilibraba en consecuencia.
La tarea ha sido bastante exitosa, pero la desarrolladora ha tropezado con un obstáculo muy habitual. En su mayoría, los jugadores de League of Legends actúan por costumbre y tardan mucho en adaptarse a los cambios. Así, incluso si la compañía asegura que los objetos de Heridas Graves solo son recomendables cuando hay dos o más héroes con mucha sanación en el equipo contrario, la comunidad sigue comprándolos con la misma asiduidad. Un error refrendado por las estadísticas que podemos comprobar si echamos un vistazo detallado a la página recomendada por Riot Games para revisar el estado del juego.
¿Son tan malas las Heridas Graves? Sin lugar a duda, sí. En todos los casos que hemos revisado, que han sido más de una decena repartidos entre todas las posiciones, el objeto que ofrecía esta estadística ofrecía un rendimiento inferior. Mecanoespada Punki, Recordatorio Letal, Morellonomicom, Malla de Espinas o Putrificador Hextech suelen ser solo la tercera o cuarta mejor opción en cualquier hueco del inventario. Esto quiere decir que no está entre los 10 mejores objetos que podemos equipar a casi ningún campeón del videojuego y solo debemos usarlo si se cumplen las condiciones que la misma Riot Games explicó.
Para terminar de rematar nuestro pequeño estudio, hemos repasado los escenarios más exagerados encontrando que pueden darse en partidas en las que el rival solo tiene un campeón con gran cantidad de curaciones. Ni siquiera ante Vladimir, Soraka, Kayn o Aatrox las Heridas Graves son una buena elección si nos fiamos de la estadística. Esto es, básicamente, porque la cantidad de sanación que reducimos si solo hay un héroe de regeneración de salud es inferior al daño que les dejamos de hacer por no elegir otro objeto. Un error que debemos dejar atrás para tener las máximas opciones de ganar cada partida de League of Legends.